Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci

Autor

  • Damian Gałuszka Instytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie
  • Dorota Żuchowska-Skiba AGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

DOI:

https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, niepełnosprawność, stereotypy

Abstrakt

Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.

Biogramy autorów

  • Damian Gałuszka - Instytut Socjologii Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie

    Damian Gałuszka, absolwent Wydziału Humanistycznego AGH, a obecnie doktorant w Instytucie Socjologii UJ. Autor kilkunastu publikacji naukowych (między innymi w „Studiach Socjologicznych”, „Kulturze i Edukacji” oraz „Homo Ludens”), w tym współredaktor dwóch książek: „Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku” oraz „Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa”. Wyróżniany za swoje osiągnięcia naukowe, między innymi nagrodą I stopnia Polskiego Towarzystwa Socjologicznego w konkursie im. F. Znanieckiego w roku 2017. Związany z Ośrodkiem Badań Groznawczych Wydziału Polonistyki UJ, Collegium Invisibile oraz Polskim Towarzystwem Edukacji Medialnej. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” (do pobrania ze strony www.grywrodzinie.pl).

  • Dorota Żuchowska-Skiba - AGH, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

    Dorota Żuchowska-Skiba, doktor na Wydziale Humanistycznym AGH w Krakowie. Jej zainteresowania naukowe łączą analizę nowych mediów z perspektywą działań zbiorowych podejmowanych w rzeczywistości społecznej i wirtualnej. S zczególną u wagę koncentruje na niepełnosprawności i aktywności społecznej, publicznej i obywatelskiej tej kategorii społecznej w dobie zmian zachodzących we współczesnych społeczeństwach pod wpływem nowych technologii oraz wzrostu znaczenia praw człowieka.

Bibliografia

Aarseth Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Alankus Gazihan I in. (2010) Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation. „Therapy and Rehabilitation”, vol. 10–15, s. 2113–2122.

Atkinson Matthew T. i in.(2006) Making the mainstream accessible: redefining the game [w:] Sandbox ’06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, New York [dostęp 29.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/122e/c426f9e3357c5f770a1fc5202fbd9ab7a423.pdf.

Babbie Earl (2004) Badania społeczne w praktyce. Przełożył Witold Betkiewicz i in. Warszawa: PWN.

Barnes Colin (1992) Disabling Imagery and the Media. An Exploration of the Principles for Media Representations of Disabled People. The First in a Series of Reports. The British Council of Organizations of Disabled People, Halifax: Ryburn Publishing [dostęp 25.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://disabilitystudies.leeds.ac.uk/files/library/Barnes-disabling-imagery.pdf.

Barnes Colin (2010) A Brief History of Discrimination and Disabled People [w:] Davis J. Lennard, ed., The Disability Studies Reader. New York, London: Routledge, s. 20–32.

Bei Yuan, Folmer Eelke, Harris Frederick C. (2011) Game Accessibility: A Survey. „Universal Access in the Information Society”, vol. 10, s. 81–100.

Bierre Kevin i in. (2005) Whitepaper: Game not over: Accessibility issues in video games [dostęp 1.01.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.igda.org/accessibility/hcii2005gac.pdf.

Bobrowski Michał i in. (2017) Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2016/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.

Bogost Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press.

Davis Lennard J. (1995) Enforcing Normalcy: Disability, Deafness and the Body. New York: Verso.

DeFleur Melvin L., Dennis Everette M. (1996) Understanding mass communication. Boston: Houghton Miffin Co.

Dietz, Tracy L. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. „Sex Roles”, vol. 38, s. 425–442.

Dippel Anne, Fizek Sonia (2017) Ludification of Culture [w:] Gertraud Koch, ed., The significance of play and games in everydaypractices of the digital era. Digitalisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Research. Abington: Routledge, s. 276–292.

Dom (2014) The independent AAA Proposition [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/.

Douglas Mary (2007) Czystość i zmaza. Przełożyła Marta Bucholc. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.

ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.

ESA (2017) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 [dostęp 01.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.

Flynn Sheryl M., Lange Belinda S. (2010) Games for the rehabilitation the voice of the players [w:] International Conference Disability, Virtual Reality & Associated Technologies(lCDVRAT 2010), s. 185–194 [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępnyw Internecie: http://ict.usc.edu/pubs/Games%20for%20rehabilitation-%20the%20voice%20of%20the%20players.pdf.

Frasca Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, eds., The Video Game Theory Reader 1st Edition. London: Routledge, s. 221–235.

Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 327–355.

Goffman Erving (2005) Piętno, czyli rozważania o zranionej tożsamości. Przełożyły Joanna Tokarska-Bakir, Aleksandra Dzierżyńska. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Grammenos Dimitris (2008) Game over: learning by dying [w:] CHI’08: Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, s. 1443–1452 [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://wiki.cc.gatech.edu/designcomp/images/8/8d/P1443-grammenos.pdf.

Hocking Clint (2007) Ludonarrative Dissonance in Bioshock [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.

Hunt Paul (1996) A critical condition [w:] Paul Hunt, ed., Stigma: the Experience of Disability. London: Geoffrey Chapman, s. 145–159.

Ivory James D. (2013) Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. „Review of Communication Research”, no. 1(1), s. 31–68.

Kriegel Leonard (1987) The cripple in literature [w:] Alan Gartner, Tom Joe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 31–46.

KRRiT (2014) Wizerunek osób niepełnosprawnych w telewizji [dostęp 24.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie http://www.krrit.gov.pl/krrit/aktualnosci/news,1449,wizerunek-osob-niepelnosprawnych-wtelewizji.html.

Lange Belinda S. i in. (2010) Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. „Topics in Stroke Rehabilitation”, vol. 17(5), s. 345–352.

Longmore Paul K. (1987) Screening stereotypes, images of disabled people in television and motion pictures [w:] Alan Gartner, TomJoe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 65–78.

Martins Nicole i in. (2009) A content analysis of female body imagery in video games. „Sex Roles”, no. 61, s. 824–883.

Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.

Melosik Zbyszko (2004) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika, t. 2. Warszawa: PWN, s. 68–93.

Mudyń Krzysztof (2002) Stereotyp [w:] Zespół redakcyjny pod kierunkiem Władysława Kwaśniewicza, red., Encyclopedia Socjologii. Tom IV. Warszawa: Oficyna Wydawnicza, s. 119–120.

Nitsche Michael (2008) Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, London: MIT Press.

Ostrowska Antonina (2015) Niepełnosprawni w społeczeństwie 1993-2013. Warszawa: Wydawnictwo IFIS PAN.

Podgórska-Jachnik Dorota (2013) Deprecjacja osób z niepełnosprawnością w dyskursie publicznym za pośrednictwem mediów [w:] Zenon Gajdzica, red., Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej. Kraków: Impuls, s. 65–110.

Raessens Jozef Frederik F. (2010) Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Utrecht University Press.

Robertson Margaret (2010) Can’t Play, Won’t Play. In Hide and Seek [dostęp 10. 10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play.

Ruść Iwona (2007) Wizerunek osób z ograniczoną sprawnością w mediach [w:] Anna Brzezińska, Zbigniew Woźniak, Konrad Maj, red., Osoby z ograniczoną sprawnością na rynku pracy. Warszawa: Wyd. SWPS „Academica”, s. 135–140.

Sahaj Tomasz (2013) Niepełnosprawność i niepełnosprawni w mediach. Warszawa: Instytut Rozwoju Służb Społecznych.

Sahaj Tomasz (2016) Niepełnosprawni jako kreatorzy, odbiorcy i użytkownicy mediów [w:] Elżbieta Zakrzewska-Manterys, Jakub Niedbalski, red., Pasjonaci kreatorzy twórcy. Ludzie niepełnosprawni jako artyści, sportowcy, animatorzy mediów. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 109–158.

Sahaj Tomasz (2017) Repozycjonowanie osób niepełnosprawnych w przekazach medialnych na przykładach wybranych kampanii społecznych. „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 60, s. 183–199.

Sandlund Marlene, McDonough Suzanne, Häger-Ross Charlotte (2009) Interactive computer play in rehabilitation of children withsensorimotor disorders: a systematic review. „Developmental Medicine and Child Neurology”, vol. 51, s. 173–179.

Shakespeare Tom W. (1994) Cultural representations of disabled people: dustbins for disavowal? „Disability and Society”, vol. 9, s. 283–299.

Shearer Ann (1981) Disability.Whose Handicap? Oxford: Blackwell.

Stiker Henri-Jacques (1999) A History of Disability. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Struck-Peregończyk Monika (2013) Wizerunek osób niepełnosprawnych w środkach masowego przekazu – zarys zjawiska. Kwartalnik Internetowy „Komunikacja Społeczna”, t. 8, s. 22–31.

Turner Victor W. (1969) The Ritual Process. Structure and Anti-Structure. Chicago: Aldine Publishing Company.

Walter Natalia (2011) Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. „Neodidagmata”, t. 31/32, s. 127–136.

Zichermann Gabe, Linder Joselin (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw-Hill.

Zielińska Jolanta (2012) Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej [dostęp 26.10.2017 r.].Dostępny w Internecie: http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2012/referaty_2012_10/zielinska.pdf.

Pobrania

Opublikowane

2018-09-11

Jak cytować

Gałuszka, Damian, and Dorota Żuchowska-Skiba. 2018. “Niepełnosprawność W Grach Wideo – omówienie Na przykładach Wybranych Wirtualnych Postaci”. Przegląd Socjologii Jakościowej 14 (3): 92-112. https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06.

Inne teksty tego samego autora