Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci
DOI:
https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06Słowa kluczowe:
gry wideo, niepełnosprawność, stereotypyAbstrakt
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.
Pobrania
Bibliografia
Aarseth Espen J. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Google Scholar
Alankus Gazihan I in. (2010) Towards Customizable Games for Stroke Rehabilitation. „Therapy and Rehabilitation”, vol. 10–15, s. 2113–2122.
Google Scholar
Atkinson Matthew T. i in.(2006) Making the mainstream accessible: redefining the game [w:] Sandbox ’06: Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH Symposium on Videogames, New York [dostęp 29.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/122e/c426f9e3357c5f770a1fc5202fbd9ab7a423.pdf.
Google Scholar
Babbie Earl (2004) Badania społeczne w praktyce. Przełożył Witold Betkiewicz i in. Warszawa: PWN.
Google Scholar
Barnes Colin (1992) Disabling Imagery and the Media. An Exploration of the Principles for Media Representations of Disabled People. The First in a Series of Reports. The British Council of Organizations of Disabled People, Halifax: Ryburn Publishing [dostęp 25.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://disabilitystudies.leeds.ac.uk/files/library/Barnes-disabling-imagery.pdf.
Google Scholar
Barnes Colin (2010) A Brief History of Discrimination and Disabled People [w:] Davis J. Lennard, ed., The Disability Studies Reader. New York, London: Routledge, s. 20–32.
Google Scholar
Bei Yuan, Folmer Eelke, Harris Frederick C. (2011) Game Accessibility: A Survey. „Universal Access in the Information Society”, vol. 10, s. 81–100.
Google Scholar
Bierre Kevin i in. (2005) Whitepaper: Game not over: Accessibility issues in video games [dostęp 1.01.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.igda.org/accessibility/hcii2005gac.pdf.
Google Scholar
Bobrowski Michał i in. (2017) Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo 2017 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.cdprojekt.com/pl/wp-content/uploads-pl/2016/03/kondycja-polskiej-branzy-gier17.pdf.
Google Scholar
Bogost Ian (2007) Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. London: The MIT Press.
Google Scholar
Davis Lennard J. (1995) Enforcing Normalcy: Disability, Deafness and the Body. New York: Verso.
Google Scholar
DeFleur Melvin L., Dennis Everette M. (1996) Understanding mass communication. Boston: Houghton Miffin Co.
Google Scholar
Dietz, Tracy L. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. „Sex Roles”, vol. 38, s. 425–442.
Google Scholar
Dippel Anne, Fizek Sonia (2017) Ludification of Culture [w:] Gertraud Koch, ed., The significance of play and games in everydaypractices of the digital era. Digitalisation: Theories and Concepts for Empirical Cultural Research. Abington: Routledge, s. 276–292.
Google Scholar
Dom (2014) The independent AAA Proposition [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.hellblade.com/the-independent-aaa-proposition/.
Google Scholar
Douglas Mary (2007) Czystość i zmaza. Przełożyła Marta Bucholc. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar
ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 [dostęp 1.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005.
Google Scholar
ESA (2017) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2017 [dostęp 01.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf.
Google Scholar
Flynn Sheryl M., Lange Belinda S. (2010) Games for the rehabilitation the voice of the players [w:] International Conference Disability, Virtual Reality & Associated Technologies(lCDVRAT 2010), s. 185–194 [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępnyw Internecie: http://ict.usc.edu/pubs/Games%20for%20rehabilitation-%20the%20voice%20of%20the%20players.pdf.
Google Scholar
Frasca Gonzalo (2003) Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] Mark J.P. Wolf, Bernard Perron, eds., The Video Game Theory Reader 1st Edition. London: Routledge, s. 221–235.
Google Scholar
Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych [w:] Jakub Niedbalski, Mariola Racław, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 327–355.
Google Scholar
Goffman Erving (2005) Piętno, czyli rozważania o zranionej tożsamości. Przełożyły Joanna Tokarska-Bakir, Aleksandra Dzierżyńska. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar
Grammenos Dimitris (2008) Game over: learning by dying [w:] CHI’08: Proceeding of the twenty-sixth annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, s. 1443–1452 [dostęp 22.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: https://wiki.cc.gatech.edu/designcomp/images/8/8d/P1443-grammenos.pdf.
Google Scholar
Hocking Clint (2007) Ludonarrative Dissonance in Bioshock [dostęp 27.10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.
Google Scholar
Hunt Paul (1996) A critical condition [w:] Paul Hunt, ed., Stigma: the Experience of Disability. London: Geoffrey Chapman, s. 145–159.
Google Scholar
Ivory James D. (2013) Video Games as a Multifaceted Medium: A Review of Quantitative Social Science Research on Video Games and a Typology of Video Game Research Approaches. „Review of Communication Research”, no. 1(1), s. 31–68.
Google Scholar
Kriegel Leonard (1987) The cripple in literature [w:] Alan Gartner, Tom Joe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 31–46.
Google Scholar
KRRiT (2014) Wizerunek osób niepełnosprawnych w telewizji [dostęp 24.03.2018 r.]. Dostępny w Internecie http://www.krrit.gov.pl/krrit/aktualnosci/news,1449,wizerunek-osob-niepelnosprawnych-wtelewizji.html.
Google Scholar
Lange Belinda S. i in. (2010) Development of an interactive game-based rehabilitation tool for dynamic balance training. „Topics in Stroke Rehabilitation”, vol. 17(5), s. 345–352.
Google Scholar
Longmore Paul K. (1987) Screening stereotypes, images of disabled people in television and motion pictures [w:] Alan Gartner, TomJoe, eds., Images of the Disabled, Disabling Images. New York: Praeger, s. 65–78.
Google Scholar
Martins Nicole i in. (2009) A content analysis of female body imagery in video games. „Sex Roles”, no. 61, s. 824–883.
Google Scholar
Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
Google Scholar
Melosik Zbyszko (2004) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika, t. 2. Warszawa: PWN, s. 68–93.
Google Scholar
Mudyń Krzysztof (2002) Stereotyp [w:] Zespół redakcyjny pod kierunkiem Władysława Kwaśniewicza, red., Encyclopedia Socjologii. Tom IV. Warszawa: Oficyna Wydawnicza, s. 119–120.
Google Scholar
Nitsche Michael (2008) Video game spaces: Image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge, London: MIT Press.
Google Scholar
Ostrowska Antonina (2015) Niepełnosprawni w społeczeństwie 1993-2013. Warszawa: Wydawnictwo IFIS PAN.
Google Scholar
Podgórska-Jachnik Dorota (2013) Deprecjacja osób z niepełnosprawnością w dyskursie publicznym za pośrednictwem mediów [w:] Zenon Gajdzica, red., Człowiek z niepełnosprawnością w rezerwacie przestrzeni publicznej. Kraków: Impuls, s. 65–110.
Google Scholar
Raessens Jozef Frederik F. (2010) Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Utrecht University Press.
Google Scholar
Robertson Margaret (2010) Can’t Play, Won’t Play. In Hide and Seek [dostęp 10. 10.2017 r.]. Dostępny w Internecie: http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play.
Google Scholar
Ruść Iwona (2007) Wizerunek osób z ograniczoną sprawnością w mediach [w:] Anna Brzezińska, Zbigniew Woźniak, Konrad Maj, red., Osoby z ograniczoną sprawnością na rynku pracy. Warszawa: Wyd. SWPS „Academica”, s. 135–140.
Google Scholar
Sahaj Tomasz (2013) Niepełnosprawność i niepełnosprawni w mediach. Warszawa: Instytut Rozwoju Służb Społecznych.
Google Scholar
Sahaj Tomasz (2016) Niepełnosprawni jako kreatorzy, odbiorcy i użytkownicy mediów [w:] Elżbieta Zakrzewska-Manterys, Jakub Niedbalski, red., Pasjonaci kreatorzy twórcy. Ludzie niepełnosprawni jako artyści, sportowcy, animatorzy mediów. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, s. 109–158.
Google Scholar
Sahaj Tomasz (2017) Repozycjonowanie osób niepełnosprawnych w przekazach medialnych na przykładach wybranych kampanii społecznych. „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 60, s. 183–199.
Google Scholar
Sandlund Marlene, McDonough Suzanne, Häger-Ross Charlotte (2009) Interactive computer play in rehabilitation of children withsensorimotor disorders: a systematic review. „Developmental Medicine and Child Neurology”, vol. 51, s. 173–179.
Google Scholar
Shakespeare Tom W. (1994) Cultural representations of disabled people: dustbins for disavowal? „Disability and Society”, vol. 9, s. 283–299.
Google Scholar
Shearer Ann (1981) Disability.Whose Handicap? Oxford: Blackwell.
Google Scholar
Stiker Henri-Jacques (1999) A History of Disability. Ann Arbor: University of Michigan Press.
Google Scholar
Struck-Peregończyk Monika (2013) Wizerunek osób niepełnosprawnych w środkach masowego przekazu – zarys zjawiska. Kwartalnik Internetowy „Komunikacja Społeczna”, t. 8, s. 22–31.
Google Scholar
Turner Victor W. (1969) The Ritual Process. Structure and Anti-Structure. Chicago: Aldine Publishing Company.
Google Scholar
Walter Natalia (2011) Tyflointernet – niewidomi w globalnej wiosce. „Neodidagmata”, t. 31/32, s. 127–136.
Google Scholar
Zichermann Gabe, Linder Joselin (2013) The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. New York: McGraw-Hill.
Google Scholar
Zielińska Jolanta (2012) Przykłady wykorzystania nowoczesnych technologii w komunikacji alternatywnej [dostęp 26.10.2017 r.].Dostępny w Internecie: http://www.ktime.up.krakow.pl/symp2012/referaty_2012_10/zielinska.pdf.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.