Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/1733-8069.15.3.10

Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, dyskurs, krytyka, edukacja, Zimbardo

Abstrakt

Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.

Pobrania

Brak dostępnych danych do wyświetlenia.

Biogram autora

Damian Gałuszka - Uniwersytet Jagielloński, Instytut Socjologii UJ, ul. Grodzka 52, 30-962 Kraków

Damian Gałuszka, doktorant w Instytucie Socjologii UJ, a także asystent na Wydziale Humanistycznym AGH. Autor kilkunastu publikacji naukowych (między innymi w „Studiach Socjologicznych”, „Kulturze i Edukacji” oraz „Homo Ludens”), w tym współredaktor dwóch książek: Technologiczno-społeczne oblicza XXI wieku oraz Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Wyróżniany za swoje osiągnięcia naukowe, między innymi nagrodą I stopnia Polskiego Towarzystwa Socjologicznego w konkursie im. F. Znanieckiego w roku 2017. W 2017 r. opublikował swoją książkę pt. Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje (do pobrania ze strony www.grywrodzinie.pl).

Bibliografia

Aarseth Espen (2006) Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. Przełożyli: Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, „Techsty” nr 2, [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html
Google Scholar

Aarseth Espen (2007) I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digitallibrary/07313.03489.pdf
Google Scholar

Aarseth Espen (2010) Badanie zabawy: metodologia analizy gier [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 13–36.
Google Scholar

Afeltowicz Łukasz, Pietrowicz Krzysztof (2013) Maszyny społeczne. Warszawa: PWN.
Google Scholar

Anderson G. Oscar (2016) Video Games: Attitudes and Habits of Adults Age 50-Plus [dostęp 20 maja 2019 r.]. Washington (DC): AARP Research. Dostępny w Internecie: https://doi.org/10.26419/res.00125.001
Google Scholar

Bednarek Adam (2016) This War of Mine na lekcji. W polskiej szkole! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/this-war-of-mine-na-lekcji-w-polskiej-szkole/rk750mn
Google Scholar

Bobrowski Michał i in. (2018) Polish Gamers Research’18 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/06/polish-gamers-2018.pdf
Google Scholar

Bourdieu Pierre (2009) Struktury, habitus, praktyki [w:] Piotr Sztompka, Marek Kucia, red., Socjologia. Lektury. Kraków: Znak, s. 546–559.
Google Scholar

BrainPop (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students [dostęp 20 maja 2019 r.].
Google Scholar

Dostępny w Internecie: https://tomorrow.org/speakup/downloads/PROJECT-TOMORROW-10-3-14.pdf
Google Scholar

Brzezińska Anna (2014) Aksjologiczne barwy światów dziecka we współczesnym polskim filmie fabularnym. „Studia Edukacyjne” nr 30, s. 169–188.
Google Scholar

Darvasi Paul (2014) Prologue: A Video Game’s Epic-ish Journey to a High School English Class [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.ludiclearning.org/2014/03/05/gone-home-in-education/
Google Scholar

Dent Steve (2019) ‘Selfie harm’ and the damage done by social media [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.engadget.com/2019/02/17/the-big-picture-selfie-harm-rankin-visual-diet/
Google Scholar

Dijk van Teun (2001) Badania nad dyskursem [w:] tegoż. Przełożył: Grzegorz Grochowski. Dyskurs jako struktura i proces. Warszawa: PWN, s. 9–44.
Google Scholar

Djaouti Damien i in. (2011) Origins of Serious Games [w:]: Ma Minhua, Oikonomou Andreas, Jain Lakhmi red., Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer, s. 25−45.
Google Scholar

Duggan Maeve (2015) Gaming and gamers [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.pewinternet.org/2015/12/15/public-debates-about-gaming-and-gamers/
Google Scholar

ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005
Google Scholar

ESA (2018) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf
Google Scholar

ESF (2018) Being digitally competent in 2020 and beyond: A Skills Deal for Europe! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://ec.europa.eu/esf/transnationality/filedepot_download/2017/1680
Google Scholar

Felicia Patrick (2009) Gry wideo w szkole: podręcznik dla nauczyciela. Bruksela: European Schoolnet. [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdf
Google Scholar

Filiciak Mirosław i in. (2016) Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia: badania gier z perspektywy krytycznej. „Kultura Współczesna” nr 2(90), s. 9−19.
Google Scholar

Fizek Sonia (2009) ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://technopolis.polityka.pl/2009/arg-gry-rzeczywistosci-alternatywnej
Google Scholar

Gagne A. Kenneth (2001) Moral Panics Over Youth Culture and Video Games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamebits.net/other/mqp/#30
Google Scholar

Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: LIBRON.
Google Scholar

Gałuszka Damian (2016) Gry wideo wobec problemu seksizmu – próba netnograficznej analizy na przykładzie wybranych dyskusji internetowych [w:] Katarzyna Jewtuch, Kamila Kowalczyk, Joanna Płoszaj, red., Kobieca strona popkultury. Wrocław: Trickster, s. 81−102.
Google Scholar

Garda Maria, Krawczyk Stanisław (2017) Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. „Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja”, nr 3, s. 69−86.
Google Scholar

Gee James P. (2003) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nowy Jork: Palgrave Macmillan.
Google Scholar

Gentile A. Douglas i in. (2004) The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. „Journal of Adolescence”, vol. (6)27, s. 5−22.
Google Scholar

Goffman Erving (2015) Rozrywka w grach. Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków: Nomos, s. 35–103.
Google Scholar

Grabarczyk Paweł (2015) O opozycji hardcore /casual. „Homo Ludens” nr 1(7), s. 89–109.
Google Scholar

Griffiths Mark D. (2014) Gaming addiction in adolescence (revisited). „Education and Health”, vol. 32(4), s. 125−129.
Google Scholar

IBM (2007) Virtual Worlds, Real Leaders: Online Games Put the Future of Business Leadership on Display [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf
Google Scholar

Interia (2019) USA: Producenci gier wideo pozwani za masakrę w szkole [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://fakty.interia.pl/news-usa-producenci-gier-wideo-pozwani-zamasakre-w-szkole,nId,784806
Google Scholar

Iqbal Mansoor (2019) Pokémon GO Revenue and Usage Statistics (2019) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/
Google Scholar

ISFE (2012) Videogames in Europe: Consumer Study [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2018/11/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf
Google Scholar

Jenkins Henry i in. (2005) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago (IL): The MIT Press.
Google Scholar

Johnson Larry i in. (2010) The 2010 Horizon Report: K-12 Edition. Austin (TX): The New Media Consortium.
Google Scholar

Johnson Adrianne L. (2014) MMORPG Addiction in Women: Diagnosis and Treatment [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/454e/5aaffbdbe69803905211c-5084fbf036db322.pdf
Google Scholar

Juul Jesper (2010) Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości” [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 37–62.
Google Scholar

Kapalo Katelynn A. i in. (2015) Individual Differences in Video Gaming: Defining Hardcore Video Gamers. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 59”, no. 1, s. 878–881.
Google Scholar

Kochanowicz Rafał (2012) Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury. Poznań: Wydawnictwo UAM.
Google Scholar

Krawczyk Stanisław (2014) Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona. „Homo Ludens” nr 1(6), s. 57−73.
Google Scholar

Kwieciński Zbigniew (1998) Wizja przyszłości a zmiany w edukacji [w:] Wacław Strykowski red., Media a edukacja. Poznań: eMPi2, s. 17−24.
Google Scholar

Lammess Sybille (2015) Digital Cartographies as Playful Practices [w:] Valerie Frissen I in., Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, s. 199–210.
Google Scholar

Lenhart Amanda i in. (2015) A Majority of American Teens Report Access to a Computer, Game Console, Smartphone and a Tablet [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: www.pewinternet.org/2015/04/09/a-majority-of-american-teens-report-accessto-a-computer-game-console-smartphone-and-a-tablet/
Google Scholar

Li Li, Chen Rongrong, Chen Jing (2016) Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. „Psychological Science”, vol. (8)27, s. 1092−1108.
Google Scholar

Liebe Michael, Tielebier Tim (2014) Analiza branży gier w Polsce i w Berlinie. Berlin: Ambasada RP w Berlinie, s. 1−48.
Google Scholar

Malaby Thomas (2007) Beyond Play: A New Approach to Games. „Games and Culture”, no. 2, s. 95–113.
Google Scholar

Mander Jason (2014) Digital vs Traditional Media Consumption. Summary. London: GlobalWebIndex.
Google Scholar

Markey M. Patrick, Ferguson J. Christopher (2017) Teaching Us to Fear: The Violent Video Game Moral Panic and The Politics of Game Research. „American journal of play”, vol. 10(1), s. 99−115.
Google Scholar

Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
Google Scholar

Mead Margaret (2000) Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego. Przełożył Jacek Hołówka, Warszawa: PWN.
Google Scholar

Melosik Zbyszko (2003) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika 2. Podręcznik akademicki. Warszawa: PWN, s. 68−93.
Google Scholar

Mochocki Michał, Sobocinski Mikołaj (2014) LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły [w:] Marcin Dąbrowski, Maria Zając, red., E-edukacja w praktyce–wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, s. 172−186.
Google Scholar

Nowy Marketing (2016) Nauczanie poprzez granie – konferencja obalająca stereotyp gier jako „bezmyślnej rozrywki” [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://nowymarketing.pl/a/9-722,nauczanie-poprzez-granie-konferencja-obalajaca-stereotyp-gier-jako-bezmyslnej-rozrywki
Google Scholar

Ogburn William (1922) Social Change with Respect to Culture and Original Nature. New York: Huebsch.
Google Scholar

Parolo Pietro Della Briotta i in. (2015) Attention decay in science. „Journal of Informetrics”, vol. 9(4), s. 734−745.
Google Scholar

Petrowicz Marcin (2016) Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 155−172.
Google Scholar

Phan Mikki H. i in. (2012) Examining the Role of Gender in Video Game Usage, Preference, and Behavior. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 56”, no. 1, s. 1496–1500.
Google Scholar

Pitrus Andrzej (2012) Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej [w:] tegoż, red., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: WUJ. s. VII−IX.
Google Scholar

Postman Neil (1995) Technopol. Triumf techniki nad kulturą. Przełożyła Anna TanalskaDulęba. Warszawa: PIW.
Google Scholar

Rose Mike (2013) Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php
Google Scholar

Royse Pam i in. (2007) Women and Games: Technologies of the Gendered Self. „New Media & Society 9”, no. 4, s. 555–576.
Google Scholar

Sherry John L. i in. (2006) Video Game Uses and Gratifcations as Predictors of Use and Game Preference [w:] Jennings Bryant, Peter Vorderer red., Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New York and London: Routledge, s. 248−262.
Google Scholar

SpeakUp (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students.
Google Scholar

Squla (2016) Dzieci po szkole – wolne czy zajęte [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.edunews.pl/images/pdf/raport_dzieci_po_szkole.pdf
Google Scholar

Strumińska-Kutra Marta, Izabela Koładkiewicz (2012) Studium przypadku. [w:] Dariusz Jemielniak, red., Badania jakościowe. Metody i narzędzia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, s. 1−40.
Google Scholar

Stasieńko Jan (2006) Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf
Google Scholar

Stunża Grzegorz (2017) Jakość, a nie ilość czasu przy ekranach! (Czas ekranowy #2) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://edukatormedialny.pl/2017/06/23/jakoscanieiloscczasuprzyekranachczasekranowy2/
Google Scholar

Suits Bernard (2016) Konik Polny. Gry, życie i utopia. Warszawa: Aletheia.
Google Scholar

Szczęsny Jakub (2016) Brawa dla S.O.S dla zwierząt. Fundacja udowadnia, że „łapać” można nie tylko Pokemony [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://antyweb.pl/fundacja-sos-dla-zwierzat-rtm/
Google Scholar

Szafraniec Krystyna (2015) Młodzież i nowe media: socjalizacja pod własnym nadzorem [w:] Michał Federowicz, Sławomir Ratajski, red., O potrzebie edukacji medialnej w Polsce. Warszawa: Polski Komitet do spraw UNESCO i KRRiT, s. 181–208.
Google Scholar

Urbańska-Galanciak Dominika (2009) Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: WAiP.
Google Scholar

WHO (2018) Gaming disorder [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
Google Scholar

Wijman Tom (2018) Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-gamesmarket/
Google Scholar

Wrońska Marta (2012) Nowoczesność wieloznaczna edukacji współczesnego adolescenta –wieloznaczność nowoczesna pracy nauczyciela [w:] Wojciech Skrzydlewski, Stanisław Dylak, red., Media, edukacja, kultura. W stronę edukacji medialnej. Poznań–Rzeszów: Polskie Towarzystwo Technologii i Mediów Edukacyjnych, s. 209−223.
Google Scholar

Żywiczyński Błażej (2017) Jak nie zbankrutować na darmowych grach? [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://zgranarodzina.edu.pl/2017/08/03/zbankrutowacdarmowychgrach/
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2019-08-31

Jak cytować

Gałuszka, D. (2019). Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo. Przegląd Socjologii Jakościowej, 15(3), 178–201. https://doi.org/10.18778/1733-8069.15.3.10