Considerations around the Discourse on Digital Games Based on Their Criticism by Philip Zimbardo
DOI:
https://doi.org/10.18778/1733-8069.15.3.10Keywords:
digital games, discourse, criticism, education, ZimbardoAbstract
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.
Downloads
References
Aarseth Espen (2006) Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej. Przełożyli: Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, „Techsty” nr 2, [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html
Google Scholar
Aarseth Espen (2007) I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digitallibrary/07313.03489.pdf
Google Scholar
Aarseth Espen (2010) Badanie zabawy: metodologia analizy gier [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 13–36.
Google Scholar
Afeltowicz Łukasz, Pietrowicz Krzysztof (2013) Maszyny społeczne. Warszawa: PWN.
Google Scholar
Anderson G. Oscar (2016) Video Games: Attitudes and Habits of Adults Age 50-Plus [dostęp 20 maja 2019 r.]. Washington (DC): AARP Research. Dostępny w Internecie: https://doi.org/10.26419/res.00125.001
Google Scholar
Bednarek Adam (2016) This War of Mine na lekcji. W polskiej szkole! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.komputerswiat.pl/gamezilla/aktualnosci/this-war-of-mine-na-lekcji-w-polskiej-szkole/rk750mn
Google Scholar
Bobrowski Michał i in. (2018) Polish Gamers Research’18 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2018/06/polish-gamers-2018.pdf
Google Scholar
Bourdieu Pierre (2009) Struktury, habitus, praktyki [w:] Piotr Sztompka, Marek Kucia, red., Socjologia. Lektury. Kraków: Znak, s. 546–559.
Google Scholar
BrainPop (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students [dostęp 20 maja 2019 r.].
Google Scholar
Dostępny w Internecie: https://tomorrow.org/speakup/downloads/PROJECT-TOMORROW-10-3-14.pdf
Google Scholar
Brzezińska Anna (2014) Aksjologiczne barwy światów dziecka we współczesnym polskim filmie fabularnym. „Studia Edukacyjne” nr 30, s. 169–188.
Google Scholar
Darvasi Paul (2014) Prologue: A Video Game’s Epic-ish Journey to a High School English Class [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.ludiclearning.org/2014/03/05/gone-home-in-education/
Google Scholar
Dent Steve (2019) ‘Selfie harm’ and the damage done by social media [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.engadget.com/2019/02/17/the-big-picture-selfie-harm-rankin-visual-diet/
Google Scholar
Dijk van Teun (2001) Badania nad dyskursem [w:] tegoż. Przełożył: Grzegorz Grochowski. Dyskurs jako struktura i proces. Warszawa: PWN, s. 9–44.
Google Scholar
Djaouti Damien i in. (2011) Origins of Serious Games [w:]: Ma Minhua, Oikonomou Andreas, Jain Lakhmi red., Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer, s. 25−45.
Google Scholar
Duggan Maeve (2015) Gaming and gamers [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.pewinternet.org/2015/12/15/public-debates-about-gaming-and-gamers/
Google Scholar
ESA (2005) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2005 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pl.scribd.com/document/125495226/ESA-Essential-Facts-2005
Google Scholar
ESA (2018) Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2018 [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf
Google Scholar
ESF (2018) Being digitally competent in 2020 and beyond: A Skills Deal for Europe! [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://ec.europa.eu/esf/transnationality/filedepot_download/2017/1680
Google Scholar
Felicia Patrick (2009) Gry wideo w szkole: podręcznik dla nauczyciela. Bruksela: European Schoolnet. [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdf
Google Scholar
Filiciak Mirosław i in. (2016) Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia: badania gier z perspektywy krytycznej. „Kultura Współczesna” nr 2(90), s. 9−19.
Google Scholar
Fizek Sonia (2009) ARG – Gry Rzeczywistości Alternatywnej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://technopolis.polityka.pl/2009/arg-gry-rzeczywistosci-alternatywnej
Google Scholar
Gagne A. Kenneth (2001) Moral Panics Over Youth Culture and Video Games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamebits.net/other/mqp/#30
Google Scholar
Gałuszka Damian (2017) Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Kraków: LIBRON.
Google Scholar
Gałuszka Damian (2016) Gry wideo wobec problemu seksizmu – próba netnograficznej analizy na przykładzie wybranych dyskusji internetowych [w:] Katarzyna Jewtuch, Kamila Kowalczyk, Joanna Płoszaj, red., Kobieca strona popkultury. Wrocław: Trickster, s. 81−102.
Google Scholar
Garda Maria, Krawczyk Stanisław (2017) Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo. „Teksty Drugie. Teoria literatury, krytyka, interpretacja”, nr 3, s. 69−86.
Google Scholar
Gee James P. (2003) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nowy Jork: Palgrave Macmillan.
Google Scholar
Gentile A. Douglas i in. (2004) The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. „Journal of Adolescence”, vol. (6)27, s. 5−22.
Google Scholar
Goffman Erving (2015) Rozrywka w grach. Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków: Nomos, s. 35–103.
Google Scholar
Grabarczyk Paweł (2015) O opozycji hardcore /casual. „Homo Ludens” nr 1(7), s. 89–109.
Google Scholar
Griffiths Mark D. (2014) Gaming addiction in adolescence (revisited). „Education and Health”, vol. 32(4), s. 125−129.
Google Scholar
IBM (2007) Virtual Worlds, Real Leaders: Online Games Put the Future of Business Leadership on Display [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.ibm.com/ibm/files/L668029W94664H98/ibm_gio_gaming_report.pdf
Google Scholar
Interia (2019) USA: Producenci gier wideo pozwani za masakrę w szkole [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://fakty.interia.pl/news-usa-producenci-gier-wideo-pozwani-zamasakre-w-szkole,nId,784806
Google Scholar
Iqbal Mansoor (2019) Pokémon GO Revenue and Usage Statistics (2019) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/
Google Scholar
ISFE (2012) Videogames in Europe: Consumer Study [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2018/11/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf
Google Scholar
Jenkins Henry i in. (2005) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago (IL): The MIT Press.
Google Scholar
Johnson Larry i in. (2010) The 2010 Horizon Report: K-12 Edition. Austin (TX): The New Media Consortium.
Google Scholar
Johnson Adrianne L. (2014) MMORPG Addiction in Women: Diagnosis and Treatment [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://pdfs.semanticscholar.org/454e/5aaffbdbe69803905211c-5084fbf036db322.pdf
Google Scholar
Juul Jesper (2010) Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości” [w:] Mirosław Filiciak, red., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi. Warszawa: SWPS Academica, s. 37–62.
Google Scholar
Kapalo Katelynn A. i in. (2015) Individual Differences in Video Gaming: Defining Hardcore Video Gamers. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 59”, no. 1, s. 878–881.
Google Scholar
Kochanowicz Rafał (2012) Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury. Poznań: Wydawnictwo UAM.
Google Scholar
Krawczyk Stanisław (2014) Krytyka psychologicznych badań nad przemocą w grach komputerowych. Przykład Christophera J. Fergusona. „Homo Ludens” nr 1(6), s. 57−73.
Google Scholar
Kwieciński Zbigniew (1998) Wizja przyszłości a zmiany w edukacji [w:] Wacław Strykowski red., Media a edukacja. Poznań: eMPi2, s. 17−24.
Google Scholar
Lammess Sybille (2015) Digital Cartographies as Playful Practices [w:] Valerie Frissen I in., Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press, s. 199–210.
Google Scholar
Lenhart Amanda i in. (2015) A Majority of American Teens Report Access to a Computer, Game Console, Smartphone and a Tablet [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: www.pewinternet.org/2015/04/09/a-majority-of-american-teens-report-accessto-a-computer-game-console-smartphone-and-a-tablet/
Google Scholar
Li Li, Chen Rongrong, Chen Jing (2016) Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. „Psychological Science”, vol. (8)27, s. 1092−1108.
Google Scholar
Liebe Michael, Tielebier Tim (2014) Analiza branży gier w Polsce i w Berlinie. Berlin: Ambasada RP w Berlinie, s. 1−48.
Google Scholar
Malaby Thomas (2007) Beyond Play: A New Approach to Games. „Games and Culture”, no. 2, s. 95–113.
Google Scholar
Mander Jason (2014) Digital vs Traditional Media Consumption. Summary. London: GlobalWebIndex.
Google Scholar
Markey M. Patrick, Ferguson J. Christopher (2017) Teaching Us to Fear: The Violent Video Game Moral Panic and The Politics of Game Research. „American journal of play”, vol. 10(1), s. 99−115.
Google Scholar
Mäyrä Frans (2017) Pokémon GO: Entering the Ludic Society. „Mobile Media & Communication”, vol. 1(5), s. 47–50.
Google Scholar
Mead Margaret (2000) Kultura i tożsamość. Studium dystansu międzypokoleniowego. Przełożył Jacek Hołówka, Warszawa: PWN.
Google Scholar
Melosik Zbyszko (2003) Kultura popularna jako czynnik socjalizacji [w:] Zbigniew Kwieciński, Bogusław Śliwerski, red., Pedagogika 2. Podręcznik akademicki. Warszawa: PWN, s. 68−93.
Google Scholar
Mochocki Michał, Sobocinski Mikołaj (2014) LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły [w:] Marcin Dąbrowski, Maria Zając, red., E-edukacja w praktyce–wyzwania i bariery. Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych, s. 172−186.
Google Scholar
Nowy Marketing (2016) Nauczanie poprzez granie – konferencja obalająca stereotyp gier jako „bezmyślnej rozrywki” [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://nowymarketing.pl/a/9-722,nauczanie-poprzez-granie-konferencja-obalajaca-stereotyp-gier-jako-bezmyslnej-rozrywki
Google Scholar
Ogburn William (1922) Social Change with Respect to Culture and Original Nature. New York: Huebsch.
Google Scholar
Parolo Pietro Della Briotta i in. (2015) Attention decay in science. „Journal of Informetrics”, vol. 9(4), s. 734−745.
Google Scholar
Petrowicz Marcin (2016) Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 155−172.
Google Scholar
Phan Mikki H. i in. (2012) Examining the Role of Gender in Video Game Usage, Preference, and Behavior. “Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 56”, no. 1, s. 1496–1500.
Google Scholar
Pitrus Andrzej (2012) Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej [w:] tegoż, red., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: WUJ. s. VII−IX.
Google Scholar
Postman Neil (1995) Technopol. Triumf techniki nad kulturą. Przełożyła Anna TanalskaDulęba. Warszawa: PIW.
Google Scholar
Rose Mike (2013) Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php
Google Scholar
Royse Pam i in. (2007) Women and Games: Technologies of the Gendered Self. „New Media & Society 9”, no. 4, s. 555–576.
Google Scholar
Sherry John L. i in. (2006) Video Game Uses and Gratifcations as Predictors of Use and Game Preference [w:] Jennings Bryant, Peter Vorderer red., Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. New York and London: Routledge, s. 248−262.
Google Scholar
SpeakUp (2014) Digital Teachers, Digital Principals: Transforming the Ways We Engage Students.
Google Scholar
Squla (2016) Dzieci po szkole – wolne czy zajęte [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.edunews.pl/images/pdf/raport_dzieci_po_szkole.pdf
Google Scholar
Strumińska-Kutra Marta, Izabela Koładkiewicz (2012) Studium przypadku. [w:] Dariusz Jemielniak, red., Badania jakościowe. Metody i narzędzia. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, s. 1−40.
Google Scholar
Stasieńko Jan (2006) Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://www.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf
Google Scholar
Stunża Grzegorz (2017) Jakość, a nie ilość czasu przy ekranach! (Czas ekranowy #2) [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://edukatormedialny.pl/2017/06/23/jakoscanieiloscczasuprzyekranachczasekranowy2/
Google Scholar
Suits Bernard (2016) Konik Polny. Gry, życie i utopia. Warszawa: Aletheia.
Google Scholar
Szczęsny Jakub (2016) Brawa dla S.O.S dla zwierząt. Fundacja udowadnia, że „łapać” można nie tylko Pokemony [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://antyweb.pl/fundacja-sos-dla-zwierzat-rtm/
Google Scholar
Szafraniec Krystyna (2015) Młodzież i nowe media: socjalizacja pod własnym nadzorem [w:] Michał Federowicz, Sławomir Ratajski, red., O potrzebie edukacji medialnej w Polsce. Warszawa: Polski Komitet do spraw UNESCO i KRRiT, s. 181–208.
Google Scholar
Urbańska-Galanciak Dominika (2009) Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: WAiP.
Google Scholar
WHO (2018) Gaming disorder [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
Google Scholar
Wijman Tom (2018) Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-gamesmarket/
Google Scholar
Wrońska Marta (2012) Nowoczesność wieloznaczna edukacji współczesnego adolescenta –wieloznaczność nowoczesna pracy nauczyciela [w:] Wojciech Skrzydlewski, Stanisław Dylak, red., Media, edukacja, kultura. W stronę edukacji medialnej. Poznań–Rzeszów: Polskie Towarzystwo Technologii i Mediów Edukacyjnych, s. 209−223.
Google Scholar
Żywiczyński Błażej (2017) Jak nie zbankrutować na darmowych grach? [dostęp 20 maja 2019 r.]. Dostępny w Internecie: http://zgranarodzina.edu.pl/2017/08/03/zbankrutowacdarmowychgrach/
Google Scholar
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.