Gry na zajęciach językowych z punktu widzenia tajwańskich studentów
DOI:
https://doi.org/10.18778/0860-6587.28.11Słowa kluczowe:
gra, motywacja, słownictwo, Tajwan, język obcyAbstrakt
Badanie opisane w niniejszym artykule przeprowadzono w odpowiedzi na rosnące zapotrzebowanie na wdrażanie różnorakich gier językowych do programów nauczania języków obcych na tajwańskich uczelniach. Poznanie opinii miejscowych studentów na ten temat stanowiło główny cel przyświecający autorce. Dane jakościowe pozyskane zostały poprzez przeprowadzenie wywiadów z trzema osobami specjalizującymi się w językach obcych (w tym wypadku było to dwoje studentów slawistyki oraz jeden student anglistyki). Wśród zalet omawianego tutaj podejścia informatorzy mieli na uwadze przede wszystkim możliwość urozmaicenia zajęć poprzez przełamanie rutyny wraz z podniesieniem poziomu motywacji uczących się. Ich wypowiedzi dotyczyły ponadto sposobów wykorzystania gier w procesie wprowadzania, utrwalania oraz testowania wiadomości. Udzielili oni także wskazówek dla nauczycieli rozważających korzystanie z tej metody. Ogólnie rzecz ujmując, pomysł wykorzystania gier na zajęciach językowych przyjęty został przychylnie, co pozwala wierzyć, że szersze stosowanie tego typu technik w pracy z Tajwańczykami spotka się z życzliwością. Na ile rzeczywiście będzie to miało przeniesienie na poziom motywacji szerszych grup studentów oraz czy faktycznie przełoży się to na postępy w nauce to już zagadnienia na osobne badania, wykraczające poza zakres tego artykułu.
Bibliografia
Barron B., 2006, Learning Ecologies for Technical Fluency: Gender and Experience Differences, “Journal of Educational Computing Research”, 31 (1), pp. 1–36, doi:10.2190/1N20-VV-12-4RB5-33VA
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.2190/1N20-VV12-4RB5-33VA
Borit M., Stangvaltaite-Mouhat L., 2020, Go Dental! Enhancing flipped classroom experience with game-based learning, “European Journal of Dental Education”, 24, pp. 763–772 https://doi.org/10.1111/eje.12566
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/eje.12566
Buttner A., 2007, Activities, Games, and Assessment Strategies for Foreign Language Classroom, Eye on Education, Larchmont, NY.
Google Scholar
Cardenas-Moncada C. et al., 2021, Game-Based Student Response Systems: The Impact of Kahoot in a Chilean Vocational Higher Education EFL Classroom, “CALL-EJ”, 21 (1), pp. 64–78.
Google Scholar
Chen, C. M. et al., 2019, Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance: A case study of Taiwanese EFL learners, “ReCALL”, Volume 31, Issue 2 , May 2019 , pp. 170–188, doi.org/10.1017/S0958344018000228
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1017/S0958344018000228
Chou, M.H., 2014, Assessing English vocabulary and enhancing young English as a Foreign Language
Google Scholar
(EFL) learners’ motivation through games, songs, and stories, “Education”, 42 (3), May 2014, pp. 284–297, doi.org/10.1080/03004279.2012.680899
Google Scholar
Dillenburger K., Coyle C., 2019, Education for all: The Good Inclusion Game, Behavioral Interventions, 34, pp. 338–351, doi: 10.1002/bin.1671
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1002/bin.1671
Edwards G., 2019, Language Games in the Ivory Tower: Comparing the „Philosophical Investigations” with Hermann Hesse’s „The Glass Bead Game”, “Journal of Philosophy of Education”, Vol. 53, No. 4, pp. 669–687.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/1467-9752.12389
Fernandez G., 2009, Games for ESL Students, Lulu Press.
Google Scholar
Frydrychova Klimova B., 2015, Games in Teaching of English, Elsevier, Precedia, “Social and Behavioral Sciences”, 191 (2015), pp. 1157–1160, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.04.312
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.312
Jabbar A. I., Felicia P., 2015, Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review, Vol. 85, issue 4, pp. 740–779 https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.3102/0034654315577210
Liao Y. F., 2004, A survey study of Taiwan EFL freshmen’s vocabulary learning strategies, “Journal of Pingtung Teachers College”, 21, pp. 271–288.
Google Scholar
Persico D. et al., 2019, Meeting players where they are: Digital games and learning ecologies, British Journal of Educational Technology, Vol. 50, No. 4, pp. 1687–1712, doi: 10.1111/bjet.12777
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.12777
Siek-Piskozub T., 2011, Games and plays in foreign language teaching, Band 1, J. Darski, Z. Vetulani (eds), Max Niemeyer Verlag, Berlin, New York, pp. 283–290, doi.org./10.1515/9783111353234.283
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1515/9783111353234.283
Sikorska L., 2017, Gry i zabawy w nauczaniu obcokrajowców polskiej grzeczności językowej, “Języki Obce w Szkole”, 3, pp. 97–101.
Google Scholar
Thorne S. et al., 2009, Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming, “The Modern Language Journal”, 93, Focus Issue, 0026-7902/09/802–821
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/j.1540-4781.2009.00974.x
Tsai N., 2015, Taiwanese English learners’ perceptions of errors in speaking, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców” 22, 10.18778/0860-6587.22.08
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.22.08
Tsai N., 2019, Social media in foreign language teaching and learning – a review, “Acta Universitatis. Lodziensis Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, 26(26), pp. 149–159, doi:10.18778/0860-6587.26.09
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.26.09
Tsai N., 2020, Polish – just like “another English”: Perceptions of translanguaging and other bilingual practices in English and Polish FL classrooms in Taiwanese universities, “Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców”, Vol. 27, pp. 367–387, doi: 10.18778/0860-6587.27.21
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/0860-6587.27.21
Varela A.B. et al., 2014, Video Games in Educational Settings: Developing Skills for New Media Learning, in: M. Angelides, H. Agius (eds), Handbook of Digital Games, First Edition, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., John Wiley & Sons, Inc., pp. 502–522.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1002/9781118796443.ch18
Wright A., 2006, Games for Language Learning, Cambridge University Press.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511667145
Wu. Q. et al., 2020, The Effect of English Vocabulary Learning with Digital Games and its Influencing Factors based on the Meta-Analysis of 2,160 Test Samples, “iJET”, Vol. 15, No. 17, pp. 85–100.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v15i17.11758
https://www.ceicdata.com/en/taiwan/education-statistics/number-of-school-college (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
https://www.ecct.com.tw/inc/uploads/2018/02/2017_eu_taiwan_factfile_1.pdf (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
https://www.export.gov/apex/article2?id=Taiwan-Education (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
https://www.worldometers.info/world-population/taiwan-population (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
www.english.moe.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
www.taiwan.gov.tw (accessed on: 03.08.2021).
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.