Metawersum i jego potencjał twórczy dla sztuk wizualnych
DOI:
https://doi.org/10.18778/0208-600X.85.04Słowa kluczowe:
Metawersum, wirtualna rzeczywistość, NFT, sztuka cyfrowa, socjologia sztukiAbstrakt
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności – mających prowadzić do powstania Metawersum – oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.
Bibliografia
Ball M. (2022), The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything, Liveright Publishing Corporation, New York.
Google Scholar
Bandoch J. (2021), Algorytmy kontra ludzie. Niesocjologiczna analiza wpływu nowych technologii na życie społeczne, “Studia Socjologiczne”, no. 3(242), pp. 165–174.
Google Scholar
Barrière L. (2019), Exploring Randomness in Digital Art, [in:] Proceedings of Bridges 2019: Mathematics, Music, Art, Architecture, Education, Culture, pp. 569–574, Linz, Austria, July 16th – 20th.
Google Scholar
Bashir I. (2023), Mastering Blockchain, PactPublishing (early access).
Google Scholar
Doyle D. (2015), New Opportunities for Artistic Practice in Virtual Worlds, IGI Global, Hershey, https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8384-6
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8384-6
Hyun-Kyung L., Soobin P., Yeonji L. (2022), A proposal of virtual museum metaverse content for the MZ generation, “Digital Creativity”, vol. 33(2), pp. 79–95, https://doi.org/10.1080/14626268.2022.2063903
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1080/14626268.2022.2063903
Khan F., Kothari R., Patel M., Banoth N. (2022), Enhancing Non-Fungible Tokens for the Evolution of Blockchain Technology, [in:] 2022 International Conference on Sustainable Computing and Data Communication Systems (ICSCDS), pp. 1148–1153, https://doi.org/10.1109/ICSCDS53736.2022.9760849
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1109/ICSCDS53736.2022.9760849
Klütsch C. (2005), The summer 1968 in London and Zagreb: starting or end point for computer art?, [in:] Proceedings of the 5th conference on Creativity & cognition (C&C ’05), Association for Computing Machinery, New York, pp. 109–117, https://doi.org/10.1145/1056224.1056241
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1145/1056224.1056241
McAndrew C. (ed.) (2022), The Art Market 2022, Art Basel and USB.
Google Scholar
Myoo S. (2012), Lepiej chodźmy zapytać robota… (wstęp do technoantropologii), “Przegląd Filozoficzny. Nowa Seria”, vol. 21, no. 2(82), pp. 363–376, https://doi.org/10.2478/v10271-012-0046-x
Google Scholar
Myoo S. (2016), Twórcze roboty, “Przegląd Filozoficzny. Nowa Seria”, vol. 25, no. 2(98), pp. 115–126.
Google Scholar
Ornes S. (2022), Virtual reality helps shape and respond to artistic impulses, “PNAS”, vol. 119(31), https://doi.org/10.1073/pnas.2210323119
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1073/pnas.2210323119
P ark S.-M., K im Y.-G. (2022), A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges, “IEEE Access”, vol. 10, pp. 4209–4251, https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
Postman N. (2004), Technopol. Triumf techniki nad kulturą, transl. A. Tanalska-Dulęba, Wydawnictwo Literackie Muza, Warszawa.
Google Scholar
Richter H. (1997), Dada art and anti-art, Thames & Hudson, London.
Google Scholar
Riva G., Wiederhold B.K. (2022), What the Metaverse Is (Really) and Why We Need to Know About It, “Cyberpsychological, Behavior and Social Networking”, no. 25(6), pp. 355–359, https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0124
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0124
Shields R. (2003), The Virtual, Routledge, New York.
Google Scholar
Stephenson N. (2020), Śnieżyca, transl. W. Szypuła, Wydawnictwo Mag, Warszawa.
Google Scholar
Toffler A. (2001), Trzecia fala, transl. E. Woydyłło, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa.
Google Scholar
Walewska-Choptiany J. (2021), Cyfrowa dekada. Związki sztuki i technologii w latach 1960–1975, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
Google Scholar
Whitaker A. (2019), Art and Blockchain. A Primer, History, and Taxonomy of Blockchain Use Cases in the Arts, “Artivate: A Journal of Entrepreneurship in the Arts”, vol. 8, no. 2, pp. 21–46, https://doi.org/10.1353/artv.2019.0008
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1353/artv.2019.0008
Wiśniewski R., Bukalska I. (2020), The Interactive Dimension of Creating Cultural Artifacts Using Agile Methodologies, “Qualitative Sociology Review”, vol. 16, no. 4, https://doi.org/10.18778/1733-8077.16.4.12
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8077.16.4.12
Pobrania
Opublikowane
Wersje
- 31-08-2023 - (2)
- 10-07-2023 - (1)
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.