Cyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami
DOI:
https://doi.org/10.18778/0208-600X.92.02Słowa kluczowe:
gry cyfrowe, niepełnosprawność, rehabilitacja, socjalizacja, rzeczywistość wirtualnaAbstrakt
Celem artykułu jest prezentacja wybranych aspektów współczesnej rzeczywistości społecznej, która ma dziś charakter hybrydowy i przejawia się zarówno w przestrzeni realnej, jak i wirtualnej. Procesy aktywizacji społecznej i zawodowej, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami ulegają cyfryzacji. Wsparciem dla tych procesów jest sztuczna inteligencja (ang. Artificial Intelligence, AI) i nowoczesne technologie: roboty medyczne, rehabilitacyjne i społeczne, zaawansowane protezy i egzoszkielety wraz z technologią VR (ang. Virtual Reality). Aktywizacja i socjalizacja osób w spektrum autyzmu z powodzeniem realizowana jest w środowiskach internetowych. Platformą inkluzji i integracji społecznej osób z deficytami i niepełnosprawnościami są gry elektroniczne służące rehabilitacji, rekreacji i e-sportowi.
Bibliografia
Alankus G., Lazar A., May M., Kelleher C. (2010), Towards customizable games for stroke rehabilitation, „Therapy and Rehabilitation”, nr 10–15, s. 2113–2122. https://doi.org/10.1145/1753326.1753649
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1145/1753326.1753649
Austin M.L., Ryan S.K. (2018), In the blink of an eye, Xlibris, https://www.xlibris.com/en (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
B a b e c k i M. (2013), Terapeutyczne funkcje e-sportu w leczeniu pacjentów dziecięcych, [w:] M. Jarosz, P. Drzewiecki, P. Płatek (red.), Sport w mediach, Instytut Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa UKSW, Dom Wydawniczy ELIPSA, Warszawa, s. 11–25.
Google Scholar
Bator J. (2022), Ucieczka niedźwiedzicy, Wydawnictwo Znak, Kraków.
Google Scholar
Bauby J.-D. (1997), Skafander i motyl, przeł. K. Rutkowski, Słowo/Obraz Terytoria, Gdańsk.
Google Scholar
Bauman Z. (2000), Globalizacja, przeł. E. Klekot, PIW, Warszawa.
Google Scholar
Bauman Z., Leoncini T. (2018), Płynne pokolenie, przeł. S. Żuchowski, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.
Google Scholar
Belzyt J.I., Doroszuk J., Tersa K. (2021), Życie z niepełnosprawnością w globalnym kryzysie. Rok pandemii COVID-19 w doświadczeniach osób z niepełnosprawnością sensoryczną i ich rodzin, Oficyna Wydawnicza Impuls, Kraków.
Google Scholar
Bernardini S., Porayska-Pomsta K., Smith T.J. (2014), ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism, „Information Sciences”, nr 264, s. 41–60. https://doi.org/10.1016/j.ins.2013.10.027
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1016/j.ins.2013.10.027
Bomba R. (2016), Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń.
Google Scholar
CBOS (2021), Społeczny obraz autyzmu, https://www.cbos.pl/PL/publikacje/news/2021/12/dane/Spoleczny_obraz_autyzmu-styczen2021.pdf (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
Chaloner P., Sillis B. (2020), Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, przeł. G. Łuczkiewicz, Wydawnictwo Znak Litera Nova, Kraków.
Google Scholar
Chałabiś K. (2018), Niepełnosprawni zawitali na PGE Narodowy. Nowatorska inicjatywa w e-sporcie, https://www.esporter.pl/news niepelnosprawni-zawitali-na-pge-narodowy-nowatorska-inicjaty,nId,2585508 (dostęp: 6.11.2024).
Google Scholar
Das J.M., Kingsley A., Asuncion R.M.D. (2023), Locked-in Syndrome, https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK559026 (dostęp: 6.11.2024).
Google Scholar
Donvan J., Zucker C. (2017), Według innego klucza. Opowieść o autyzmie, przeł. A. Homańczyk, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.
Google Scholar
Drzazga-Lech M., Kłeczek M., Ir M. (2021), Różne sposoby definiowania autyzmu. Przegląd stanowisk, „Acta Universitas Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 79, s. 49–62. https://doi.org/10.18778/0208-600X.79.03
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/0208-600X.79.03
Dziubiński Z. (2019), Socjalizacja do kultury fizycznej, [w:] Z. Dziubiński, Z. Krawczyk, M. Lenartowicz (red.), Socjologia kultury fizycznej, Wydawnictwo AWF, Warszawa, s. 145–158.
Google Scholar
Eco U. (2016), Pape Satàn aleppe. Kroniki płynnego społeczeństwa, przeł. A. Bruś, Dom Wydawniczy Rebis, Poznań.
Google Scholar
Gałuszka D. (2017a), Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych, [w:] J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 327–355.
Google Scholar
Gałuszka D. (2017b), Gry wideo w środowisku rodzinnym: diagnoza i rekomendacje, Wydawnictwo Libron – Filip Lohner, Kraków.
Google Scholar
Gałuszka D. (2019), Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 15(3), s. 178–201.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8069.15.3.10
Gałuszka D. (2023), Wirtualna jesień życia: rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych, Wydawnictwo AGH, Kraków, https://depot.ceon.pl/handle/123456789/23594?show=full (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.7494/978-83-67427-62-3
Gałuszka D., Żuchowska-Skiba D. (2018), Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 14(3), s. 92–112. https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8069.14.3.06
Grandin T. (2017), Uwaga, niebezpieczeństwo: uzależnienie od gier komputerowych i ucieczka w wirtualny świat mediów, [w:] T. Grandin, D. Moore, Kochaj i pomóż dorosnąć. Jak pomóc dziecku ze spektrum autyzmu wejść w dorosłe życie, przeł. K. Sapeta-Czajka, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków, s. 131–181.
Google Scholar
Grandin T. (2018), Mózg autystyczny. Podróż w głąb niezwykłych umysłów, przeł. K. Mazurek, Copernicus Center Press, Kraków.
Google Scholar
Harari Y. (2018), Homo deus. Krótka historia jutra, przeł. M. Romanek, Wydawnictwo Literackie, Kraków.
Google Scholar
Heller J., Vogel S. (2003), Nic śmiesznego, przeł. H. Pawlikowska-Gannon, Wydawnictwo Muza, Warszawa.
Google Scholar
Hendrickx S. (2018), Kobiety i dziewczyny ze spektrum autyzmu. Od wczesnego dzieciństwa do późnej starości, przeł. M. Moskal, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków.
Google Scholar
Jakubas A. (2017), Osoba z niepełnosprawnością w grach wideo – nowy obszar inkluzji czy nowa manifestacja utopii?, [w:] K. Rejman, R. Włodarczyk (red.), Edukacja a utopia 3, Nadzieje i rozczarowania wyobrażeniami świata możliwego, Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław, s. 193–209, https://www.bibliotekacyfrowa.pl/dlibra/publication/92817/edition/87496?language=pl (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
Jasny M. (2023), Preparing for esports competitions: Gaming communities of practice, „Acta Universitas Lodziensis. Folia Sociologica”, nr 84, s. 75–86. https://doi.org/10.18778/0208-600X.84.05
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/0208-600X.84.05
Jasny M., Lenartowicz M., Sahaj T. (2024), Gry elektroniczne i e-sport we współczesnej kulturze i społeczeństwie – wprowadzenie, [w:] M. Jasny, M. Lenartowicz, T. Sahaj (red.), E-sport: problemy badawcze i perspektywy rozwoju, Wydawnictwo Naukowe AWF, Warszawa, s. 5–20.
Google Scholar
Kossewska J. (2016), Roboty w terapii osób z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, „Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica”, nr 9, s. 176–194.
Google Scholar
Krzysztofek K. (2006), Okno na e-świat, [w:] J. Kurczewski (red.), Wielka sieć. E-seje z socjologii Internetu, Wydawnictwo Trio, Warszawa, s. 23–74.
Google Scholar
Krzysztofek K. (2011), W stronę maszyn społecznych. Jaka będzie socjologia, której nie znamy?, „Studia Socjologiczne”, nr 2, s. 123–145.
Google Scholar
Laska-Leśniewicz A., Kamińska D., Zwoliński G., Sztobryn-Giercuszkiewicz J. (2022), Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie wspomagające zrozumienie świata osób ze spektrum autyzmu, [w:] G. Mikołajczyk-Lerman, J. Sztobryn-Giercuszkiewicz (red.), Życie z niepełnosprawnością w świecie VUCA, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź, s. 111–124, https://wydawnictwo.uni.lodz.pl/wp-content/uploads/2022/05/Mikolajczyk-Zycie.jpg (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/8142-851-4.07
Mamzer H., Isański J. (2018), Socjologia kultury w czasach inteligentnych zwierząt i uczących się maszyn, Oficyna Wydawnicza Epigram, Bydgoszcz.
Google Scholar
Marsh R., Hudson J. (2015), Dowód życia, przeł. Z. Kasprzyk, Wydawnictwo WAM, Kraków.
Google Scholar
Masady M. (2016), Święto trąbek, WAB, Warszawa.
Google Scholar
Matynia K., Wroniszewska M., Wroniszewski M. (red.) (2012), Model programu aktywizacji społecznej i zawodowej osób z zespołem Aspergera i wysokofunkcjonujących osób z autyzmem, Fundacja Synapsis, Warszawa.
Google Scholar
McGonigal J. (2017), SuperBetter, przeł. E. Kaniowska, Wydawnictwo Czarna Owca, Warszawa.
Google Scholar
Michaluk T. (2018), Od niepełnosprawności do e-sportu. Podmiotowość ciała jako cyfrowy symulakr, „Studia Kulturoznawcze”, nr 1(14), s. 89–101.
Google Scholar
Michaluk T., Pezdek K. (2016), Rozproszone wydarzenia sportowe. Podmiotowość i cielesność w e-sportach, [w:] J. Kosiewicz, E. Małolepszy, T. Drozdek-Małolepsza (red.), Filozoficzne i społeczne aspekty sportu i turystyki, Akademia Jana Długosza, Częstochowa, s. 55–63.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.16926/fisasit.03
Mikołajewska E. (2024), Technologie sztucznej inteligencji w praktyce klinicysty i naukowca w fizjoterapii i rehabilitacji, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.12775/978-83-231-5409-9
Mikołajewska E., Mikołajewski D. (2013), Możliwości automatyzacji i robotyzacji otoczenia osoby niepełnosprawnej, „Niepełnosprawność”, nr 2, s. 107–126.
Google Scholar
Myers A. (2015), Stanford engineer produces free Braille-writer app, https://engineering.stanford.edu/news/stanford-engineer-produces-free-braille-writer-app (dostęp: 6.11.2024).
Google Scholar
Naskręt A. (2019), Uwięziony krzyk, Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza, Warszawa.
Google Scholar
Obrycka M. (2022), Niepełnosprawność w świetle najnowszych nurtów transhumanistycznych, „Niepełnosprawność i Rehabilitacja”, nr 3, s. 6–15.
Google Scholar
Opiat-Bojarska J. (2011), Kto wyłączy mój mózg, Wydawnictwo Zysk i S-ka, Poznań.
Google Scholar
Pajączkowski P. (2016), Warto żyć, Wydawnictwo Poznańskie, Poznań.
Google Scholar
Piotrowski M. (red.) (2024), Użyteczność robota kompana w świetle determinant wpływających na jakość życia osób z ograniczoną sprawnością ruchową. Studium empiryczne, Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego, Olsztyn, http://wydawnictwo.uwm.edu.pl/uploads/documents/czytelnia/emonografie/robot-kompan2.pdf (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
Rosicka-Jaczyńska K. (2011), Ołówek, Wydawnictwo Poligraf, Łódź.
Google Scholar
Sahaj T. (2021a), Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami, „Niepełnosprawność. Dyskursy Pedagogiki Specjalnej”, nr 44, s. 174–191.
Google Scholar
Sahaj T. (2021b), Marginalizowane grupy społeczne w kontekście kultury fizycznej i sportu, Wydawnictwo AWF, Poznań.
Google Scholar
Sahaj T. (2021c), Nowe narzędzia i technologie komunikacyjne dla osób niepełnosprawnych fizycznie, intelektualnie i społecznie oraz seniorów, [w:] G. Całek, J. Niedbalski, M. Racław, D. Żuchowska-Skiba (red.), Wirtualizacja życia osób z niepełnosprawnością, Uniwersytet Łódzki, Łódź, s. 19–43. https://doi.org/10.18778/8220-739-2.02
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/8220-739-2.02
Sahaj T. (2021d), Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych, „Rocznik Lubuski”, nr 47(2), s. 23–42. https://doi.org/10.34768/rl.2021.v472.03
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.34768/rl.2021.v472.03
Sahaj T. (2023a), Sposoby narracji i budowania wizerunku sportowców z niepełnosprawnościami podczas igrzysk paraolimpijskich. Od Londynu 2012 do Pekinu 2022, „Przegląd Socjologii Jakościowej”, nr 19(3), s. 34–61. https://doi.org/10.18778/1733-8069.19.3.03
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/1733-8069.19.3.03
Sahaj T. (2023b), Zmiany kulturowego paradygmatu związanego z niepełnosprawnością, „Niepełnosprawność i Rehabilitacja”, nr 1(89), s. 132–145, https://niepelnosprawnoscirehabilitacja.publisherspanel.com/article/536171/pl (dostęp: 11.02.2025).
Google Scholar
Sahaj T. (2024), Walory aplikacyjne elektronicznych urządzeń wspomagających nowoczesną aktywność ruchową, [w:] M. Jasny, M. Lenartowicz, T. Sahaj (red.), E-sport: problemy badawcze i perspektywy rozwoju, Wydawnictwo Naukowe AWF, Warszawa, s. 150–177.
Google Scholar
Simsion G.C. (2013), Projekt Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.
Google Scholar
Simsion G.C. (2016), Efekt Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.
Google Scholar
Simsion G.C. (2021), Finał Rosie, przeł. M. Potulny, Media Rodzina, Poznań.
Google Scholar
Stasieńko J., Dytman-Stasieńko A., Madej K., Flamma A., Śledź M. (red.) (2021), „Kruche awatary?”. Reprezentacje niepełnosprawności w grach wideo, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, Wrocław.
Google Scholar
Statucka M. (2024), Rehabilitacja rodem z Gwiezdnych Wojen, „wpoznaniu”, nr 74.
Google Scholar
Świtaj J. (2008), 12 oddechów na minutę, Wydawnictwo Otwarte, Kraków.
Google Scholar
Tammet D. (2010), Urodziłem się pewnego błękitnego dnia. Pamiętnik nadzwyczajnego umysłu z zespołem Aspergera, przeł. M. Mysiorska, Wydawnictwo Czarne, Wołowiec.
Google Scholar
Vujicic N. (2012), Bez rąk, bez nóg, bez ograniczeń, przeł. P. Kwiatkowski, Wydawnictwo Aetos Media, Wrocław.
Google Scholar
Waliszewski R. (2015), Historia prawdziwa patykiem pisana, Wydawnictwo Borgis, Warszawa.
Google Scholar
Walter N. (2007), Nowe media dla niewidomych i słabo widzących, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań.
Google Scholar
Zimbardo P.G., Coulombe N.S. (2015), Gdzie ci mężczyźni?, przeł. M. Guzowska, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
Google Scholar
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.