VR system – a new communication space
DOI:
https://doi.org/10.18778/1505-9057.60.06Keywords:
virtual reality, communication, entertainment, education, advertisementAbstract
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Downloads
References
Baudrillard Jean, Symulakry i symulacja, przeł. Sławomir Królak, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2005.
Google Scholar
Boellstorff Tom, Dojrzewanie w Second Life. Antropologia człowieka wirtualnego, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.
Google Scholar
Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
Google Scholar
Discovery Vr, http://www.discoveryvr.com [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
IKEA VR Experience, http://store.steampowered.com/app/447270/IKEA_VR_Experience/ [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
King Tut Vr, http://www.eonreality.com/portfolio-items/king-tut/ [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Wydawnictwo „Universitas”, Kraków 2016.
Google Scholar
Lisowska-Magdziarz Małgorzata, Metodologia badań nad mediami – nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania, „Studia Medioznawcze” 2013, nr 2, s. 27–42.
Google Scholar
Machkovech Sam, Learning how to VR with Tilt Brush, HTC Vive’s killer app, https://arstechnica.com/gaming/2016/04/learning-how-to-vr-with-tilt-brush-htc-vives-killer-app/ [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
Piechota Magdalena, Strategie edutainment a sytuacja komunikacyjna, w: Nowe zjawiska w języku, tekście i komunikacji III. Kontekst a komunikacja, red. Iza Matusiak-Kempa, Sebastian Przybyszewski, Centrum Badań Kultury Wschodniej UWM , Olsztyn 2011, s. 353–361.
Google Scholar
Steam charts, https://steamdb.info/app/438100/graphs/ [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
Szeja Jerzy, Tworzenie rzeczywistości wirtualnej, w: Między sztuką a codziennością. W stronę nowej syntezy (1), red. Maryla Hopfinger, Zygmunt Ziątek, Tomasz Żukowski, Instytut Badań Literackich PAN, Warszawa 2016, s. 444–477.
Google Scholar
Thompson Richard, Maja. Świat jako rzeczywistość wirtualna, Wydawnictwo Patra, Warszawa 2004.
Google Scholar
Tilt Brush, https://www.tiltbrush.com/ [dostęp 21.04.2018].
Google Scholar
Zawojski Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Warszawa 2010.
Google Scholar
Zuckerberg Mark, Wypowiedź na portalu Facebook, https://www.facebook.com/zuck/posts/10101319050523971 [dostęp 27.01.2018].
Google Scholar
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.