Kultura komunikacji w streamingu: donacje i reakcje — studium przypadku
DOI:
https://doi.org/10.18778/0208-6077.56.14Słowa kluczowe:
donacje, livestreaming, norma komunikacyjna, społeczność internetowaAbstrakt
Celem artykułu jest wskazanie wybranych cech komunikatów wysyłanych w donacjach internetowych w czasie transmisji emitowanych na żywo w serwisie YouTube. Materiał badawczy stanowiło 10 livestreamów o tematyce growej, emitowanych w roku 2020 przez jednego streamera. Wykorzystano metodę jakościowej analizy treści. Autorki przeanalizowały ponad 800 wiadomości, wskazując skalę występowania takich form komunikacyjnych, jak: powitanie, pożegnanie, pozdrowienie czy slogan społeczności. Analiza objęła również reakcje ze strony streamera.
Pobrania
Bibliografia
Benitez C., 2021, The Ultimate List of Live Streaming Statistics for 2021, https://findstack.com/live-streaming-statistics/ (dostęp: 3.11.2021).
Google Scholar
Cyrek B., 2020, YouTube jako serwis społecznościowy — w stronę klasyfikacji witryny, „Zarządzanie Mediami” 8(2), s. 119–136. https://doi.org/10.4467/23540214ZM.20.026.11805
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.4467/23540214ZM.20.026.11805
Fiske J., 1999, Wprowadzenie do badań nad komunikowaniem, przekł. A. Gierczak, Wrocław: Astrum.
Google Scholar
Goban-Klas T., 2009, Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia, telewizji i Internetu, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar
Hale T., 2013, From Jackasses to Superstars: A Case for the Study of „Let’s Play”, Media, Culture & Identity MA, University of Roehampton.
Google Scholar
Hine C., 2000, Virtual Etnography, London–Thousand Oaks–New Delhi: SAGE.
Google Scholar
Hopfinger M., 2003, Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa: Sic!
Google Scholar
Klimko M., 2019, Jak żyją zagrajmerzy, https://www.polityka.pl/tygodnikpolityka/ludzieistyle/1786780,1,jak-zyja-zagrajmerzy.read (dostęp: 28.11.2020).
Google Scholar
Lisowska-Magdziarz M., 2013, Metodologia badań nad mediami — nurty, kierunki, koncepcje, nowe wyzwania, „Studia Medioznawcze” 53(2), s. 27–42.
Google Scholar
McQuail D., 2007, Teoria komunikowania masowego, przekł. M. Bucholc, A. Szulżycka, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar
OJ UW — Obserwatorium Językowe Uniwersytetu Warszawskiego, https://nowewyrazy.uw.edu.pl/haslo/stream.html (dostęp: 9.04.2022).
Google Scholar
Pamuła I., 2016, Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja let’s play w serii „File System Aging” Roberta Florence’a, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 1, s. 143–152. https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.08
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.08
Przegalińska A., Jemielniak D., 2015, Jakościowe metody badawcze interakcji wirtualnych, w: M. Kostera (red.), Metody badawcze w zarządzaniu humanistycznym, Warszawa: Wydawnictwo Akademickie SEDNO.
Google Scholar
Recktenwald D., 2018, The Discourse of Online Live Streaming on Twitch: Communication between Conversation and Commentary, https://theses.lib.polyu.edu.hk/handle/200/9795 (dostęp: 3.11.2021).
Google Scholar
Rotman D., Preece J., 2010, The ‘WeTube’ in YouTube — creating an online community through video sharing, „International Journal of Web Based Communities” 6(3), s. 317–333. https://doi.org/10.1504/IJWBC.2010.033755
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1504/IJWBC.2010.033755
Urbańska-Galanciak D., 2005, Elementy socjolektu graczy komputerowych, w: A. Dytman-Stasieńko, J. Stasieńko (red.), Język @ multimedia, Wrocław: Dolnośląska Szkoła Wyższa Edukacji TWP, s. 438–447.
Google Scholar
Woliński M., 2019, Automatyczna analiza składniowa języka polskiego, Warszawa: Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego. https://doi.org/10.31338/uw.9788323536147
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.31338/uw.9788323536147
YouTube Creators, 2020, Superczat i supernaklejki: konfiguracja i wskazówki, https://www.youtube.com/watch?v=ZXwpWEbAmd0 (dostęp: 3.11.2021).
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.