Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej

Authors

  • Sonia Mileva Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Ekonomii i Administracji Biznesu, Katedra Ekonomiki Przemysłu i Zarządzania https://orcid.org/0000-0002-5636-874X
  • Mariana Assenova Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmu https://orcid.org/0000-0001-6639-5816
  • Emil Petrov Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy, Wydział Geologii i Geografii, Katedra Geografii Turyzmu
  • Veneta Gyaurova Uniwersytet Sofijski im. św. Klemensa z Ochrydy

DOI:

https://doi.org/10.18778/0867-5856.31.1.03

Keywords:

grywalizacja, aplikacja, turystyka, destynacja, Sofia

Abstract

Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.

Downloads

Download data is not yet available.

References

About Questo (2021). Pobrane z: https://questoapp.com/about (24.01.2021).
Google Scholar

Chapman, A., Light, D. (2016). Exploring the tourist destination as a mosaic: The alternative lifecycles of the seaside amusement arcade sector in Britain. Tourism Management, 52, 254–263. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.06.020
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.tourman.2015.06.020

Correa, C., Kitano, C. (2015). Gamification in tourism: Analysis of Brazil Quest Game. e-Review of Tourism Research, 6, 1–5.
Google Scholar

Deci, E.L., Ryan, R.M. (1985). Cognitive evaluation theory. W: E.L. Deci , R.M. Ryan, Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Perspectives in social psychology (s. 43–85). Boston: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7_3
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7_3

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. W: MindTrek '11: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (s. 9–15), September 2011. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Discover Sofia (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/product-category/discover-sofia/ (12.01.2021).
Google Scholar

Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. W: Proceedings of the 4th seminar on research trends in media informatics (s. 39–46). 14 lutego 2012.
Google Scholar

Hofacker, C.F., De Ruyter, K., Lurie, N.H., Manchanda, P., Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25–36. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.001

Maan, J. (2013). Social business transformation through gamification. International Journal of Managing Information Technology, 5 (3), 9–16. https://doi.org/10.5121/ijmit.2013.5302
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.5121/ijmit.2013.5302

Marinov, V. (2005). Partners for development. Partnership model for strategic planning of local development. Sofia: ECIP.
Google Scholar

Marinov, V. (2012). Key informants’ analysis of small scale tourism development in mountain villages. W: SEEmore conference: Mountain resources and their response to global change (abstracts) (s. 27–28). Ankara University, Turkey.
Google Scholar

Marinov, V., Dogramadjieva, E., Assenova, M., Petkova, E., Baikov, B. (2015). Tourism product development and marketing of Sofia metropolitan area: Business perceptions and priorities. W: I. Tózsa, A. Zátori (red.), Metropolitan tourism experience development (s. 51–67). Budapeszt: Corvinus University of Budapest.
Google Scholar

Marshal, M.N. (1996). The key informant technique. Family Practice, 13 (1), 92–97. https://doi.org/10.1093/fampra/13.1.92
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1093/fampra/13.1.92

Negruşa, A.L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M.F., Rus, R.V. (2015). Exploring gamification techniques and apps for sustainable tourism. Sustainability, 7 (8), 11160–11189. https://doi.org/10.3390/su70811160
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.3390/su70811160

Neuhofer, B., Buhalis, D., Ladkin, A. (2012). Conceptualising technology enhanced destination experiences. Journal of Destination Marketing & Management, 1 (1–2) , 36–46. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2012.08.001
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2012.08.001

Nexto (2021). Pobrane z: https://nexto.io/ (13.01.2021).
Google Scholar

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Pittsburgh: CRC Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1201/9780080919171

Seaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Secretcitytrails (2021). Pobrane z: https://www.secretcitytrails.com/ (12.01.2021).
Google Scholar

Serdica Riddles (2021). Pobrane z: https://www.facebook.com/SerdicaRiddles/ (21.01.2021).
Google Scholar

Sever, N., Sever, G., Kuhzady, S. (2015). The evaluation of potentials of gamification in tourism marketing communication. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 5 (10), 188–202. https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v5-i10/1867
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v5-i10/1867

Swacha, J., Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: Key concepts. Engineering Management in Production and Service, 9 (4), 59–66. https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031

Weber, J. (2014). Gaming and gamification in Tourism: 10 ways to make tourism more playful. Pobrane z: https://www.thinkdigital.travel/ (1.03.2021)
Google Scholar

Wu, L., Stilwell, M.A. (2018). Exploring the marketing potential of location-based mobile games. Journal of Research in Interactive Marketing, 12 (1), 22–44. https://doi.org/10.1108/JRIM-06-2017-0041
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1108/JRIM-06-2017-0041

Xu, F., Buhalis, D., Weber, J. (2017). Serious games and gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244–256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D., Weber, J., Zhang, H. (2016). Tourists as mobile gamers: Gamification for tourism marketing. Journal of Travel and Tourism Marketing, 33 (8), 1124–1142. https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999

Xu, F., Weber, J., Buhalis, D. (2014). Gamification in tourism. W: Z. Xiang, I. Tussyadiah (red.), Information and communication technologies in tourism (s. 525–537). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38

Xu, Y. (2012). Literature review on web app gamification and analytics. Honolulu: University of Hawaii. Pobrane z: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.462.5228&rep=rep1&type=pdf (1.03.2021)
Google Scholar

Yang, Y., Asaad, Y., Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459–469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066

Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media Incorporated.
Google Scholar

Published

2021-06-11

How to Cite

Mileva, S., Assenova, M., Petrov, E., & Gyaurova, V. (2021). Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej. Turyzm/Tourism, 31(1), 21–28. https://doi.org/10.18778/0867-5856.31.1.03

Issue

Section

Articles