Tom 13 Nr 1 (2025)

					Pokaż Tom 13 Nr 1 (2025)
Opublikowane: 2025-12-30

Pełny numer

Articles

  • Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień

    Radosław Bomba
    7-29
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.01
  • Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” jako narzędzie zarządzania afektywnego: przypadek marki Pokémon

    Daniel Zdrodowski, Renata Włoch
    31-51
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.02
  • Reaganoludography: The 1980s Japanese Digital Games in the Service of the United States

    Filip Jankowski
    53-66
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.03
  • Interfejsy graficzne GUI (Graphical User Interface) w ocenie przyszłych projektantów i użytkowników gier komputerowych

    Aleksandra Giełdoń - Paszek
    67-85
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.04
  • Odbiór intertekstualności i kulturowych odniesień w grze Wiedźmin 3: analiza typologii graczy i ich kompetencji kulturowych

    Dawid Kobylański
    87-104
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.05
  • Putting the “Pocket” in Pocket Monsters: The Game Boy’s Technical and Ludic Impacts on Pokémon Red and Blue

    Gregory Blomquist
    105-120
    DOI: https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.06