Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.01

Słowa kluczowe:

polskie gry cyfrowe, post-cyfrowa estetyka, post-cyfrowe gry, kultura post-cyfrowa, post-cyfrowość

Abstrakt

Artykuł koncentruje się na zagadnieniu post-cyfrowości, ukazując je jako zjawisko kulturowe, które redefiniuje relacje między cyfrowością i analogowością oraz odwołuje się do zjawisk charakterystycznych dla wczesnego etapu rozwoju mediów i kultury gier cyfrowych. Celem tekstu jest zidentyfikowanie i przeanalizowanie strategii estetycznych oraz mechanizmów stosowanych we współczesnych polskich grach cyfrowych, które określić można jako post-cyfrowe. Badając tę tematykę autor koncentruje się na wybranych polskich tytułach (m.in. Papetura, Darkwood, SuperHot, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, This War of Mine, Observer, Niezwyciężony) i interpretuje je w świetle współczesnych teorii medioznawczych oraz kulturoznawczych. Gry te świadomie eksponują swoje technologiczne uwarunkowania i podejmują refleksję nad kondycją cyfrowej kultury, proponując jednocześnie alternatywne formy estetyki i zaangażowania gracza.

Biogram autora

  • Radosław Bomba - Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

    Radosław Bomba, dr, badacz, nauczyciel akademicki, animator kultury cyfrowej. Absolwent kulturoznawstwa i socjologii Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lub­linie oraz studiów podyplomowych Ochrona własności intelektualnej oraz Grafika komputerowa i DTP. Od 2006 roku pracuje w Instytucie Nauk o Kulturze (dawniej Instytut Kulturoznawstwa) Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, gdzie po obronie pracy doktorskiej pełnił funkcję adiunkta, a od 2021 roku profesora nadzwyczajnego. Zainteresowany wizualizacją wiedzy, humanistyką cyfrową, analityką kulturową, antropologicznymi aspektami gier komputerowych, ludologią, cyberkulturą, kulturą cyfrową, nowymi mediami oraz ich wpływem na przeobrażenia społeczno-kulturowe. Autor książki Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności (Toruń 2014), Poza ekranem kinowym. Postmedialne konteksty animacji (współautor: Michał Bobrowski, Lublin 2021) oraz kilkunastu artykułów poświęconych kulturze cyfrowej i grom wideo. Od 2018 roku do dnia dzisiejszego pełni funkcję dyrektora Centrum Badań Gier Wideo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie.

Bibliografia

Adams, T.E., Holman Jones, S., & Ellis, C. (2015). Autoetnography. New York: Oxford University Press.

Beaumont-Thomas, B. (2022, 12 czerwiec). Kate Bush reaches UK No 1 with Running Up That Hill after 37 years. The Guardian. https://www.theguardian.com/music/2022/jun/17/kate-bush-uk-no-1-running-up-that-hill (data dostępu: 30.10.2024).

Berry, D.M., & Dieter, M. (2015). Thinking Postdigital Aesthetics: Art., Computation and Design. W: D.M. Berry, M. Dieter (red.), Postdigital Aesthetic, Art., Computer and Designe (s. 1–11). New York: Palgrave Macmillian. https://doi.org/10.1057/9781137437204

Bobrowski, M., & Bomba, R. (2021). Poza ekranem kinowym. Postmedialne konteksty animacji. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej.

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Bomba, R. (2015). „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki proceduralnej. Wielogłos, 3(25), 87–95. https://ejournals.eu/czasopismo/wieloglos/artykul/simowie-na-wspak-gra-this-war-of-mine-w-perspektywie-retoryki-proceduralnej

Boym, S. (2001). The future of nostalgia. New York: Basic Books.

Bromboszcz, R. (2015). n-cha(n)t, David Rokeby. W: P. Zawojski (red.), Klasyczne dzieła sztuki nowych mediów (s. 119–125). Katowice: Medialab Katowice.

Chojnacki, M.M. (2022). Estetyka sprawczości w grach wideo. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/8220-846-7

Contreras-Koterbay, S., & Mirocha, Ł. (2016). The New Aesthetic and Art: Constellations of the Postdigital. Amsterdam: Institute of Network Cultures.

Cramer, F. (2014). What is ‘Post-digital’? APRJA 3(1). https://aprja.net//article/view/116068/165295 (data dostępu: 30.10.2024). https://doi.org/10.7146/aprja.v3i1.116068

de Certeau, M. (2008). Wynaleźć codzienność. Sztuki działania (tłum. K. Thiel-Jańczuk). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Fizek, S. (2022a). Playing at a Distance. Borderlands of Video Game Aesthetic. Cambridge, Massachusetts–London, England: The MIT Press.

Fizek, S. (2022b). Through the Ludic Glass: Making Sense of Video Games as Algorithmic Spectacles. Game Studies 22(2). http://gamestudies.org/2202/articles/gap_fizek (data dostępu: 30.10.2024). https://doi.org/10.7551/mitpress/13605.001.0001

Frelik, P. (2017). Kultury wizualne science fiction. Kraków: Wydawnictwo Universitas.

Garda, M.B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/7969-619-2

Guffey, E. (2014). Crafting Yesterday’s Tomorrows: Retro-Futurism, Steampunk, and the Problem of Making in the Twenty-First Century. The Journal of Modern Craft 7(3), 249–266. https://doi.org/10.2752/174967714X14111311182767

Jameson, F. (1998). Postmodernizm i społeczeństwo konsumpcyjne (tłum. Przemysław Czapliński). W: R. Nycz (red.), Postmodernizm antologia przekładów (s. 190–213). Kraków 1998.

Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów (tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak). Warszawa: Wydawnictwo Akademickie i Porofesjonalne.

Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent video games and the quest for authenticity. The MIT Press: Cambridge.

Kluska, B. (2021). Snow Force: świąteczny shmup dla Commodore 64. Pixelpost. https://pixelpost.pl/snow-force-swiateczny-shmup-dla-commodore-64 (data dostępu: 30.10.2024).

Kluska, B. (2022). Federation: Underwater – podwodna przygoda z ZX Spectrum. Pixelpost. https://pixelpost.pl/federation-underwater-podwodna-przygoda-z-zx-spectrum/ (data dostępu: 30.10.2024).

Laroche-Joubert J. (2023). How ‘Stranger Things’ helped boost Dungeons & Dragons’ popularity. Le Monde. https://www.lemonde.fr/en/summer-reads/article/2023/07/30/how-stranger-things-helped-boost-dungeons-dragons-popularity_6072901_183.html (data dostępu: 30.10.2024).

Lund, H. (2017). Make It Real and Get Dirty! On the Development of Post-digital Aesthetic in Music Video. W: D. Kulle, C. Lound, O. Schmidt, D. Ziegenhagen (red.), Postdigital culture. http://post-digital-culture.org/ (data dostępu: 30.10.2024).

Manovich, L. (2007). Deep Remixibility. Artifact, 1(2). https://doi.org/10.1080/17493460701206751

Negroponte, N. (1997). Cyfrowe życie. Jak się odnaleźć w świecie komputerów (tłum. M. Łakomy). Bydgoszcz: Książka i Wiedza.

Pepperell, R., & Put, M. (2000). The Postdigital Membrane. Imagination, Technology and Desire. Bristol, UK–Portland: Intellect Books.

Petums. (2019, 8 sierpnia). Papetura: Making The Game From Pape. YouTube. https://youtu.be/oRQCKOwOMtQ (data dostępu: 30.10.2024).

Prokopek, A. (2022). Avant-Garde, Emergency, and Digital Games Discourse. Przegląd Kulturoznawczy 4(54), s. 570–584. https://doi.org/10.4467/20843860PK.22.038.17092

Samborski, R. (2022). Machine Gun Kelly „Mainstream Sellout”: Bóle fantomowej nostalgii [RECENZJA]. Interia Muzyka. https://muzyka.interia.pl/recenzje/news-machine-gun-kelly-mainstream-sellout-bole-fantomowej-nostalg,nId,5953111 (data dostępu: 30.10.2024)

Thibault, M. (2016). Post-digital games: The Influence of Nostalgia in Indie Games’ Graphic Regimes. Gemevironments 04, s. 1–24. https://journals.suub.uni-bremen.de/index.php/gamevironments/article/view/66/52 (data dostępu: 30.10.2024).

Verbeek, P.-P. (2005). What Things Do Philosophical Reflections On Technology, Agency, And Design (tłum. R.P. Srease). Pennsylvania: The Pennsylvania State University Press University Park. https://doi.org/10.1515/9780271033228

Żmuda, M.D. (2021). Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier cyfrowych z literackością. Rzeszów: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.

11 bit studios (2011). This War of Mine. 11 bit studios.

11 bit studios (2023). The Invincible. Starward Industries.

3909 LLC. (2018). Return of the Obra Dinn. 3909 LLC.

Acid Wizard Studio (2017). Darkwood. Acid Wizard Studio.

Aspyr (2017). Observer. Bloober Team.

Devolver Digital (2012). Hotline Miami. Dennaton Games.

Devolver Digital (2015). Hotline Miami 2: Wrong Number. Dennaton Games, Abstraction Games.

Devolver Digital (2019). Ape out. Devolver Digital.

Different Tales (2020). Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest. Walkabout Games.

Feardemic (2012). Papetura. Petums.

Super Hot Team (2016). Super Hot. Super Hot Team.

Pobrania

Opublikowane

2026-07-22

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Bomba, Radosław. 2026. “Post-cyfrowość współczesnych Polskich Gier Komputerowych. Zarys Zagadnień”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 13 (1): 7-29. https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.01.