Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” jako narzędzie zarządzania afektywnego: przypadek marki Pokémon
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.02Słowa kluczowe:
Pokémon, analiza tematyczna, zarządzanie emocjami, przestrzeń dyskomfortu, marka, marketingAbstrakt
W artykule stawiamy tezę, że marka Pokémon zarządza emocjami konsumentów tworząc specyficzną „przestrzeń dyskomfortu”, w obrębie której przenikają się mechanizmy rynkowe i społeczne. Manipulowanie poczuciem komfortu i dyskomfortu poprzez wprowadzanie elementów tajemnicy, kontroli nad oczekiwaniami oraz strategicznej krytyki wpływa na zaangażowanie emocjonalne konsumentów, umacniając ich lojalność i tworząc długotrwały związek konsumentów z marką. Wnioski formułujemy na podstawie analizy 6473 komentarzy pod pięcioma filmami na platformie YouTube przeprowadzonej metodą refleksyjnej analizy tematycznej.
Bibliografia
Alt, M. (2021). Pure invention: How Japan made the modern world. Crown Publishing Group.
Arvidsson, A. (2005). Brands: Meaning and Value in Media Culture. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203640067
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Butcher, L., Sung, B., & Raynes-Goldie, K. (2019). Gotta catch ‘em all: Invigorating Pokémon through an innovative brand extension. Journal of Brand Management, 26. https://doi.org/10.1057/s41262-018-0120-6
Clark, A., & Clark, M. (2016). Pokémon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of Qualitative Methods, 15. https://doi.org/10.1177/1609406916667765
Conte, N. (2024, April 27). The world’s top media franchises by all-time revenue. Visual Capitalist. https://www.visualcapitalist.com/the-worlds-top-media-franchises-by-all-time-revenue/
Giza, A. (2017). Uczeń czarnoksiężnika, czyli społeczna historia marketingu. Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of Pokémon Go: Why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human-Computer Interaction, 35(9), 804–819. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1497115
Holt, D. (2004). How brands become icons: The principles of cultural branding. Harvard Business Review Press.
Johnson, D. (2013). Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries. NYU Press. https://doi.org/10.18574/nyu/9780814743478.001.0001
Khamzina, A., Morcos, M., & Alhadad, S. (2020). Exploring motivation in Pokémon GO: The interplay between user engagement and game mechanics. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 12(1), 45–60. https://doi.org/10.1386/jgvw_00014_1
Laato, S., & Rauti, S. (2021). Central Themes of the Pokémon Franchise and why they Appeal to Humans. Hawaii International Conference on System Sciences. https://doi.org/10.24251/HICSS.2021.344
Lawler-Sagarin, K.A., Sagarin, B.J., & Pederson, A. (2023). Enhanced Community Through Augmented Reality: Social Benefits of Pokémon Go. Psychological Reports, 00332941231197155. https://doi.org/10.1177/00332941231197155
Malik, A., Hiekkanen, K., Hussain, Z., Hamari, J., & Johri, A. (2020). How players across gender and age experience Pokémon Go? Universal Access in the Information Society, 19(4), 799–812. https://doi.org/10.1007/s10209-019-00694-7
Mauss, M. (1973). Szkic o darze. Forma i podstawa wymiany w społeczeństwach archaicznych. W: M. Mauss, Socjologia i antropologia. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Nakazawa, S. (2004). The lure of Pokémon: Video games and the savage mind. Palgrave Macmillan.
Pyae, A., Luimula, M., & Smed, J. (2017). Investigating Players’ Engagement, Immersion, and Experiences in Playing Pokémon Go. C&C ‘17: Proceedings of the 2017 ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, 247–251. https://doi.org/10.1145/3059454.3078859
Richardson, I., Hjorth, L., & Piera-Jimenez, J. (2022). The emergent potential of mundane media: Playing Pokémon GO in Badalona, Spain. New Media & Society, 24(3), 667–683. https://doi.org/10.1177/1461444820965879
Schmitt, B. (2012). The consumer psychology of brands. Journal of Consumer Psychology, 22(1), 7–17. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2011.09.005
Tobin, J. (2004). Pikachu’s global adventure: The rise and fall of Pokémon. Duke University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv1131ctc
Vella, K., Johnson, D., Cheng, V.W.S., Davenport, T., Mitchell, J., Klarkowski, M., & Phillips, C. (2019). A sense of belonging: Pokémon GO and social connectedness. Games and Culture, 14(6), 583–603. https://doi.org/10.1177/1555412017719973
Venezia, T. (2000). The Pokémon phenomenon: Emerging challenges for children’s media research. Media Education Journal, 9(2), 57–64.
Zuboff, S. (2020). The age of surveillance capitalism: The fight for a human future at the new frontier of power. PublicAffairs.
Lockstin & Gnoggin. (2020, 7 listopad). Why do you People Shiny Hunt??? | Gnoggin. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=GbGBUW3OZTE
Moxie Boosted. (2023, 18 listopad). „Pay To Win” Pokemon… YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Q3Lwgez1fzo
MYSTIC7. (2023, 4 grudzień). Why Pokémon GO Feels so DEAD. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ebdtOF8xLqs
TwicebakedJake. (2024a, 20 styczeń). How To Start Collecting Pokémon Cards in 2024! Updated Guide. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=l64PddiOXcs
TwicebakedJake. (2024b, 25 marzec). *NEW* Pokémon Card Set is Dividing the Community. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1jHdr8S1GDk
Pobrania
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.


