Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” jako narzędzie zarządzania afektywnego: przypadek marki Pokémon

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.02

Słowa kluczowe:

Pokémon, analiza tematyczna, zarządzanie emocjami, przestrzeń dyskomfortu, marka, marketing

Abstrakt

W artykule stawiamy tezę, że marka Pokémon zarządza emocjami konsumentów tworząc specyficzną „przestrzeń dyskomfortu”, w obrębie której przenikają się mechanizmy rynkowe i społeczne. Manipulowanie poczuciem komfortu i dyskomfortu poprzez wprowadzanie elementów tajemnicy, kontroli nad oczekiwaniami oraz strategicznej krytyki wpływa na zaangażowanie emocjonalne konsumentów, umacniając ich lojalność i tworząc długotrwały związek konsumentów z marką. Wnioski formułujemy na podstawie analizy 6473 komentarzy pod pięcioma filmami na platformie YouTube przeprowadzonej metodą refleksyjnej analizy tematycznej.

Biogramy autorów

  • Daniel Zdrodowski - Uniwersytet Warszawski, Wydział Socjologii & DELab UW

    Daniel Zdrodowski, mgr, doktorant w Szkole Doktorskiej Nauk Społecznych UW. Absolwent Socjologii Cyfrowej na Wydziale Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego. Badawczo zajmuje się socjologią edukacji, transformacją cyfrową i socjologią miasta. Korzysta z metod jakościowych, w szczególności analizy dyskursu i analizy tematycznej. Zaangażowany w uniwersytecką dydaktykę i samorządność.

  • Renata Włoch - Uniwersytet Warszawski, Wydział Socjologii & DELab UW

    Renata Włoch, dr hab. prof. ucz. Kierowniczka Katedry Socjologii Cyfrowej na Wydziale Socjologii oraz Dyrektorka Naukowa DELab UW. Autorka i współautorka licznych publikacji naukowych, m.in. The Economics of Digital Transformation (2021) oraz Gospodarka cyfrowa. Jak nowe technologie zmieniają świat (2020), oraz ekspertyz i raportów dotyczących cyfryzacji gospodarki i społeczeństwa dla biznesu i instytucji publicznych. Kieruje polską częścią prac w dwóch międzynarodowych projektach badawczych. 

Bibliografia

Alt, M. (2021). Pure invention: How Japan made the modern world. Crown Publishing Group.

Arvidsson, A. (2005). Brands: Meaning and Value in Media Culture. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203640067

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Butcher, L., Sung, B., & Raynes-Goldie, K. (2019). Gotta catch ‘em all: Invigorating Pokémon through an innovative brand extension. Journal of Brand Management, 26. https://doi.org/10.1057/s41262-018-0120-6

Clark, A., & Clark, M. (2016). Pokémon Go and Research: Qualitative, Mixed Methods Research, and the Supercomplexity of Interventions. International Journal of Qualitative Methods, 15. https://doi.org/10.1177/1609406916667765

Conte, N. (2024, April 27). The world’s top media franchises by all-time revenue. Visual Capitalist. https://www.visualcapitalist.com/the-worlds-top-media-franchises-by-all-time-revenue/

Giza, A. (2017). Uczeń czarnoksiężnika, czyli społeczna historia marketingu. Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.

Hamari, J., Malik, A., Koski, J., & Johri, A. (2019). Uses and gratifications of Pokémon Go: Why do people play mobile location-based augmented reality games? International Journal of Human-Computer Interaction, 35(9), 804–819. https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1497115

Holt, D. (2004). How brands become icons: The principles of cultural branding. Harvard Business Review Press.

Johnson, D. (2013). Media Franchising: Creative License and Collaboration in the Culture Industries. NYU Press. https://doi.org/10.18574/nyu/9780814743478.001.0001

Khamzina, A., Morcos, M., & Alhadad, S. (2020). Exploring motivation in Pokémon GO: The interplay between user engagement and game mechanics. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 12(1), 45–60. https://doi.org/10.1386/jgvw_00014_1

Laato, S., & Rauti, S. (2021). Central Themes of the Pokémon Franchise and why they Appeal to Humans. Hawaii International Conference on System Sciences. https://doi.org/10.24251/HICSS.2021.344

Lawler-Sagarin, K.A., Sagarin, B.J., & Pederson, A. (2023). Enhanced Community Through Augmented Reality: Social Benefits of Pokémon Go. Psychological Reports, 00332941231197155. https://doi.org/10.1177/00332941231197155

Malik, A., Hiekkanen, K., Hussain, Z., Hamari, J., & Johri, A. (2020). How players across gender and age experience Pokémon Go? Universal Access in the Information Society, 19(4), 799–812. https://doi.org/10.1007/s10209-019-00694-7

Mauss, M. (1973). Szkic o darze. Forma i podstawa wymiany w społeczeństwach archa­­icznych. W: M. Mauss, Socjologia i antropologia. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.

Nakazawa, S. (2004). The lure of Pokémon: Video games and the savage mind. Palgrave Macmillan.

Pyae, A., Luimula, M., & Smed, J. (2017). Investigating Players’ Engagement, Immersion, and Experiences in Playing Pokémon Go. C&C ‘17: Proceedings of the 2017 ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition, 247–251. https://doi.org/10.1145/3059454.3078859

Richardson, I., Hjorth, L., & Piera-Jimenez, J. (2022). The emergent potential of mundane media: Playing Pokémon GO in Badalona, Spain. New Media & Society, 24(3), 667–683. https://doi.org/10.1177/1461444820965879

Schmitt, B. (2012). The consumer psychology of brands. Journal of Consumer Psychology, 22(1), 7–17. https://doi.org/10.1016/j.jcps.2011.09.005

Tobin, J. (2004). Pikachu’s global adventure: The rise and fall of Pokémon. Duke University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv1131ctc

Vella, K., Johnson, D., Cheng, V.W.S., Davenport, T., Mitchell, J., Klarkowski, M., & Phillips, C. (2019). A sense of belonging: Pokémon GO and social connectedness. Games and Culture, 14(6), 583–603. https://doi.org/10.1177/1555412017719973

Venezia, T. (2000). The Pokémon phenomenon: Emerging challenges for children’s media research. Media Education Journal, 9(2), 57–64.

Zuboff, S. (2020). The age of surveillance capitalism: The fight for a human future at the new frontier of power. PublicAffairs.

Lockstin & Gnoggin. (2020, 7 listopad). Why do you People Shiny Hunt??? | Gnoggin. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=GbGBUW3OZTE

Moxie Boosted. (2023, 18 listopad). „Pay To Win” Pokemon… YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Q3Lwgez1fzo

MYSTIC7. (2023, 4 grudzień). Why Pokémon GO Feels so DEAD. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ebdtOF8xLqs

TwicebakedJake. (2024a, 20 styczeń). How To Start Collecting Pokémon Cards in 2024! Updated Guide. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=l64PddiOXcs

TwicebakedJake. (2024b, 25 marzec). *NEW* Pokémon Card Set is Dividing the Community. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1jHdr8S1GDk

Pobrania

Opublikowane

2026-07-22

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Zdrodowski, Daniel, and Renata Włoch. 2026. “Tworzenie „przestrzeni dyskomfortu” Jako narzędzie zarządzania Afektywnego: Przypadek Marki Pokémon”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 13 (1): 31-51. https://doi.org/10.18778/2391-8551.13.02.