O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach

Autor

  • Katarzyna Julke-Bogacka Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03

Słowa kluczowe:

escape room, immersja, emersja, dysonans ludonarracyjny

Abstrakt

Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.

 

Biogram autora

Katarzyna Julke-Bogacka - Uniwersytet Warszawski

Katarzyna Julke-Bogacka (kasia.julka@gmail.com) – absolwentka Kulturoznawstwa na Uniwersytecie Opolskim, obecnie studiuje Sztuki Wyzwolone na Wydziale Artes Liberales Uniwersytetu Warszawskiego. W polu jej zainteresowań znajduje się szeroko rozumiana kultura popularna, ze szczególnym uwzględnieniem różnego rodzaju gier: planszowych, RPG, komputerowych czy escape roomów. Związana z Naukowym Kołem Badania Gier ALEA UW.

Bibliografia

Activity Escape (2017). O grze. Online: http://activityescape.pl/ [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Calleja, G. (2011). In-game from immersion to incorporation. Cambridge, Mass: MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001

Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.
Google Scholar

Escape City. (b. d.) About our games. Online: https://www.escapecity.ca/about-our-games [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Online: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Koljonen, J. (2015). Eye-Witness to the Illusion. On the Impossibility of 360° Role-Playing. W: A. Fedoseev, J.T. Harviainen, O. Vorobyeva (red.) Nordic-Russian Larp Dialog (s. 103–113). Moskwa: Comcon.
Google Scholar

Kowalik, A. (2015). Ucieczka od pieniędzy. Online: http://pierwszymilion.forbes.pl/escape-roomy-podbijaja-polske,artykuly,191344,1,1.html# [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Kubal, K., Pawlusiński, R. (2016). Escape Rooms – nowe zjawisko w przestrzeni turystycznej Krakowa. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Geographica, 7(2): 244–258.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.24917/20845456.10.17

Kubiński, P. (2014). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1): 161–176.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2016). Emersja: strategie estetyczne interfejsów użytkownika w grach wideo. Techsty, 1(10).
Google Scholar

Lock Me. (b.d.) Co to jest escape room, na czym polega? Online: www.lockme.pl [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Online: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Nicholson, S. (2016). Ask why: creating a better player experience through environmental storytelling and consistency in escape room design. Online: http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Pilc, A. (2017). Immersja w 4 prostych krokach, czyli jak wykreować postać, która na długo zapadnie w pamięć. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2017/04/Kola%C5%BC.-O-larpach-inaczej-publikacja-Kola-2017.pdf, s. 9–10 [data dostępu: 31 marca 2018].
Google Scholar

Podgórski, D., (2016). Escape Room – dlaczego świat oszalał na punkcie ucieczki z pokoju? Online: http://gry.onet.pl/artykuly/escape-room-dlaczego-swiat-oszalal-na-punkcie-ucieczki-z-pokoju/8pbp77 [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games (2nd edition). Boston: Course Technology PTR.
Google Scholar

Stasiak, A., (2016). Escape Rooms – nowa oferta sektora rekreacji w Polsce. Turyzm, 26(1) [data dostępu: 21 lutego 2018].
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.18778/0867-5856.26.1.05

Wicher, M. (2014). Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/publikacja-Kola-2014.pdf, s. 26–27. [data dostępu: 31 marca 2018].
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2017-11-22

Jak cytować

Julke-Bogacka, K. (2017). O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 4(1), 39–50. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03

Numer

Dział

Articles