O gropowiastkach

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, gropowiastki, gropowieści, nie-gry, gry przygodowe

Abstrakt

Niniejszy artykuł proponuje wprowadzenie nowej kategorii opisującej część gier cyfrowych – „gropowiastek” – na podobieństwo literackich powiastek filozoficznych. Za punkt wyjścia autor przyjmuje zaproponowane przez Tomasza Z. Majkowskiego określenie „gropowieści”, odnoszące się przeważnie do gier bogatych znaczeniowo i pozostawiających graczowi spory margines swobody. W przeciwieństwie do gropowieści, w gropowiastkach z góry ustalona jest kolejność zarówno pokonywania wyzwań, jak i toku opowiadania; wizja świata – zgodna z założoną przez twórców tezą. W pojęciu gropowiastek można zawrzeć przykładowo gry przygodowe, autobiograficzne, dziennikarskie i „symulatory chodzenia”. Tak więc proponowane pojęcie pozwoliłoby zakwestionować sztywny podział oprogramowania ludycznego na „gry” i „nie-gry” oraz łatwiej włączyć je w dyskurs artystyczny.

Biogram autora

Filip Fabian Jankowski - Uniwersytet Jagielloński, Doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej

Filip Jankowski (ur. 1993) – historyk gier, filmoznawca. Doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ, absolwent Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ. Specjalizuje się w badaniu dziejów francuskich gier cyfrowych, z naciskiem na ich tło społeczno-historyczne. Publikował między innymi w „Homo Ludens”, „Game Studies” oraz „Games and Culture".

Bibliografia

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Aarseth, E. (2012). A Narrative Theory of Games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (s. 129–133) https://doi.org/10.1145/2282338.2282365
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

Aarseth, E. (2014). Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną (tłum. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński). Kraków–Bydgoszcz: Wydawnictwo Ha!art.
Google Scholar

Bakun, M. (2019). Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io. Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Nauki Humanistyczne, 24(1), 9–24 https://doi.org/10.26361/ZNTDH.10.2019.24.01
Google Scholar

Beeson, D., Cronk, N. (2009). Voltaire: Philosopher or philosophe? W: N. Cronk (red.), The Cambridge Companion to Voltaire (s. 47–64). Cambridge: Cambridge University Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1017/CCOL9780521849739.004

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Bogost, I. (2020). Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames. Convergence, 26(3), 572–576 https://doi.org/10.1177/1354856520918075
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1354856520918075

Cabales, V. (10 czerwca 2019). A Brief Introduction to Newsgames. Northwestern University Knight Lab https://knightlab.northwestern.edu/2019/06/10/newsgames-intro/ (data dostępu: 28 sierpnia 2022).
Google Scholar

Churchill, W. (2004). Kill the Indian, Save the Man: The Genocidal Impact of American Indian Residential Schools. San Francisco: City Lights.
Google Scholar

Churchill, W., Morris, G.T. (1992). Sand Creek: The Morning After. W: M.A. Jaimes (red.), The State of Native America: Genocide, Colonization, and Resistance (s. 13–21). Boston: South End Press.
Google Scholar

de la Hera Conde-Pumpido, T. (2017). Persuasive gaming: Identifying the different types of persuasion through games. International Journal of Serious Games, 4(1), 31–39.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i1.140

Diderot, D. (2021/1796). Kubuś fatalista i jego pan (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kubus-fatalista-i-jego-pan.pdf (data dostępu: 3 września 2021).
Google Scholar

Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Fernandez-Vara, C. (2011). From „Open Mailbox” to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games (s. 131–138). New York, NY: ACM http://hdl.handle.net/1721.1/100262 (data dostępu: 7 lipca 2022).
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1145/2159365.2159383

Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Giappone, K.B.R. (2015). Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games. Game Studies, 15(1). http://gamestudies.org/1501/articles/bonello_k (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Gómez-García, S., de la Hera Conde-Pumpido, T. (2022). Newsgames: The Use of Digital Games by Mass-Media Outlets to Convey Journalistic Messages. Games and Culture https://doi.org/10.1177/15554120221105461
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/15554120221105461

Jankowski, F. (2020). Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna. Kwartalnik Filmowy, 110, 120–136 https://doi.org/10.36744/kf.142
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.36744/kf.142

Juul, J. (2001). Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu serca „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli (s. 37–62). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
Google Scholar

Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge–London: The MIT Press.
Google Scholar

Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. Eburne, B. Schreier (red.), Nerds, Wonks, and Neocons (s. 275–300). Bloomington: Indiana University Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt20060h2.15

Karhulahti, V.-M. (2014). Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge. W: P. Calia, H. Kennedy, J. Sharp (red.), Proceedings DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Atlanta, Georgia: Digital Games Research Association https://archive.ph/zp5wM (data dostępu: 12 czerwca 2022).
Google Scholar

Karhulahti, V.-M. (2015). Defining the Videogame. Game Studies, 15(2) http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Kozyra, M. (2019). Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo. W: D. Ciesielska, M. Kozyra, A. Łozińska (red.), Retelling. Strategie przestrzenne (s. 173–192). Kraków: Wiele Kropek.
Google Scholar

Kriss, A. (3 września 2015). LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames. Kill Screen. https://archive.ph/7k4FA (data dostępu: 12 czerwca 2022).
Google Scholar

Król, J. (2018). That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 21(30), 151–164 https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11.

Majkowski, T.Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar

Montfort, N. (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge–London: MIT Press.
Google Scholar

Mukherjee, S. (2015). Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. London: Palgrave Macmillan.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1057/9781137525055

Natunen, M. (2010). Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game. Praca magisterska, Aalto University https://aaltodoc.aalto.fi:443/handle/123456789/3581 (data dostępu: 22 sierpnia 2022).
Google Scholar

Parker, F. (2013). An Art World for Artgames. Loading…, 7(11), 41–60 https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119 (data dostępu: 3 września 2022).
Google Scholar

Pelurson, G. (2019). Flânerie in the dark woods: Shattering innocence and queering time in The Path. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 25(5–6), 918–936 https://doi.org/10.1177/1354856518772421
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1354856518772421

Petrowicz, M. (2014). Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1(1), 81–91.
Google Scholar

Powiastka filozoficzna. (2021). W: Encyklopedia PWN. https://archive.ph/JEAtZ (data dostępu: 12 czerwca 2022).
Google Scholar

Pratt, C.J. (8 luty 2010). The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Game Developer. https://archive.ph/ToT0G (data dostępu: 12 czerwca 2022).
Google Scholar

Reed, A.A., Murray, J., Salter, A. (2020). Adventure Games: Playing the Outsider. London: Bloomsbury Publishing.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.5040/9781501346576

Ruberg, B. (2020). Straight Paths Through Queer Walking Simulators: Wandering on Rails and Speedrunning in Gone Home. Games and Culture, 15(6), 632–652 https://doi.org/10.1177/1555412019826746
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1555412019826746

Sartre, J.-P. (2007). Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej (tłum. J. Kiełbasa, P. Mróz, R. Abramciów, R. Ryziński, P. Matochleb). Kraków: Wydawnictwo Zielona Sowa.
Google Scholar

Skrzypek, M. (1982). Diderot. Warszawa: Wiedza Powszechna.
Google Scholar

Sterczewski, P. (2013). Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu. Homo Ludens, 5(1), 23–34.
Google Scholar

Strużyna, A. (2014). Artystyczne gry Anny Anthropy. Homo Ludens, 1(6), 187–198.
Google Scholar

Szewczyk, O. (26 listopada 2013). Interaktywne wideo jako powieść. Polityka https://archive.ph/NKn5e (data dostępu: 12 czerwca 2022).
Google Scholar

Tavinor, G. (2008). Definition of Videogames. Contemporary Aesthetics, 6(1) https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16 (data dostępu: 28 sierpnia 2022).
Google Scholar

Voltaire. (2021/1759). Kandyd czyli optymizm (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kandyd.pdf (data dostępu: 6 września 2021).
Google Scholar

Anthropy, A. (2012). Dys4ia [Windows]. Newgrounds.
Google Scholar

CD Projekt RED. (2015). Wiedźmin 3: Dziki Gon [Windows]. CD Projekt.
Google Scholar

Frasca, G. (2002). September 12th [Flash]. Newsgaming.
Google Scholar

Froggy Software. (1984). Paranoïak [Apple II]. Froggy Software.
Google Scholar

Indian Land Tenure Foundation, LaPensée, E. (2019). When Rivers Were Trails. Michigan State University’s Games for Entertainment and Learning Lab.
Google Scholar

LucasArts. (1991). The Select of Monkey Island [DOS]. LucasArts.
Google Scholar

MECC. (1985). The Oregon Trail [Apple II]. MECC.
Google Scholar

Mojang Studios. (2011). Minecraft [Windows]. Mojang Studios.
Google Scholar

Numinous Games. (2016). That Dragon, Cancer [Windows]. Numinous Games.
Google Scholar

Pażytnow, A. (1984). Tetris [Electronika 60].
Google Scholar

Thatgamecompany (2007). Flow [PlayStation 3]. Sony Computer Entertainment.
Google Scholar

The Quinnspiracy. (2013). Depression Quest [WWW]. The Quinnspiracy.
Google Scholar

Ubisoft Montreal. (2010). Assassin’s Creed II [Windows]. Ubisoft.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2022-11-21

Jak cytować

Jankowski, F. F. (2022). O gropowiastkach. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 8(1), 117–128. https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.06

Numer

Dział

Articles