O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach

Authors

  • Katarzyna Julke-Bogacka Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03

Keywords:

escape room, immersion, emersion, ludonarrative dissonance

Abstract

Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.

Author Biography

Katarzyna Julke-Bogacka, Uniwersytet Warszawski

Katarzyna Julke-Bogacka (kasia.julka@gmail.com) – absolwentka Kulturoznawstwa na Uniwersytecie Opolskim, obecnie studiuje Sztuki Wyzwolone na Wydziale Artes Liberales Uniwersytetu Warszawskiego. W polu jej zainteresowań znajduje się szeroko rozumiana kultura popularna, ze szczególnym uwzględnieniem różnego rodzaju gier: planszowych, RPG, komputerowych czy escape roomów. Związana z Naukowym Kołem Badania Gier ALEA UW.

References

Activity Escape (2017). O grze. Online: http://activityescape.pl/ [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Calleja, G. (2011). In-game from immersion to incorporation. Cambridge, Mass: MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001

Ermi, L., Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.
Google Scholar

Escape City. (b. d.) About our games. Online: https://www.escapecity.ca/about-our-games [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Online: http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Koljonen, J. (2015). Eye-Witness to the Illusion. On the Impossibility of 360° Role-Playing. W: A. Fedoseev, J.T. Harviainen, O. Vorobyeva (red.) Nordic-Russian Larp Dialog (s. 103–113). Moskwa: Comcon.
Google Scholar

Kowalik, A. (2015). Ucieczka od pieniędzy. Online: http://pierwszymilion.forbes.pl/escape-roomy-podbijaja-polske,artykuly,191344,1,1.html# [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Kubal, K., Pawlusiński, R. (2016). Escape Rooms – nowe zjawisko w przestrzeni turystycznej Krakowa. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Geographica, 7(2): 244–258.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.24917/20845456.10.17

Kubiński, P. (2014). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1): 161–176.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2016). Emersja: strategie estetyczne interfejsów użytkownika w grach wideo. Techsty, 1(10).
Google Scholar

Lock Me. (b.d.) Co to jest escape room, na czym polega? Online: www.lockme.pl [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Online: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Nicholson, S. (2016). Ask why: creating a better player experience through environmental storytelling and consistency in escape room design. Online: http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Pilc, A. (2017). Immersja w 4 prostych krokach, czyli jak wykreować postać, która na długo zapadnie w pamięć. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2017/04/Kola%C5%BC.-O-larpach-inaczej-publikacja-Kola-2017.pdf, s. 9–10 [data dostępu: 31 marca 2018].
Google Scholar

Podgórski, D., (2016). Escape Room – dlaczego świat oszalał na punkcie ucieczki z pokoju? Online: http://gry.onet.pl/artykuly/escape-room-dlaczego-swiat-oszalal-na-punkcie-ucieczki-z-pokoju/8pbp77 [data dostępu: 2 stycznia 2017].
Google Scholar

Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games (2nd edition). Boston: Course Technology PTR.
Google Scholar

Stasiak, A., (2016). Escape Rooms – nowa oferta sektora rekreacji w Polsce. Turyzm, 26(1) [data dostępu: 21 lutego 2018].
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.18778/0867-5856.26.1.05

Wicher, M. (2014). Czego nauczyły mnie larpy symulacyjne. Online: http://kola.org.pl/wp-content/uploads/2016/11/publikacja-Kola-2014.pdf, s. 26–27. [data dostępu: 31 marca 2018].
Google Scholar

Published

2017-11-22

How to Cite

Julke-Bogacka, K. (2017). O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 4(1), 39–50. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.03

Issue

Section

Articles