O ciągłości świata w grach wideo

Autor

  • Wojciech Sikora Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02

Słowa kluczowe:

Ingarden Roman, fenomenologia, ontologia, tożsamość, świat przedstawiony, diegeza, światoopowieść

Abstrakt

Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.

Bibliografia

Aarseth E. (2001), Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Game, URL = http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf [dostęp 03.02.2018].
Zobacz w Google Scholar

Bogost I. (2009), Videogames are a Mess, URL = http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ [dostęp 06.03.2018].
Zobacz w Google Scholar

Bunia R. (2010), Diegesis and Representation: Beyond the Fictional World, on the Margins of Story and Narrative, “Poetics Today” 31(4): 679-720.
Zobacz w Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1215/03335372-2010-010

Galanina E., Achelov E., Sakharova E. (2016), Ontology of Video Game Virtual World, URL = http://portal.tpu.ru:7777/SHARED/r/RAZDYAKONOVA/publications/Publications/1.pdf [dostęp 05.02.2018].
Zobacz w Google Scholar

Heim M. (1993), Virtual Realism, Oxford [za:] Prajzner K. (2009), Tekst jako świat i gra, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź.
Zobacz w Google Scholar

Ingarden R. (1988), O dziele literackim, tłum. M. Turowicz, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie ś wiata, t. I, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 1, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Ingarden R. (1987), Spór o istnienie świata, t. II, cz. 2, tłum. D. Gierulanka, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Ingarden R. (1966), Studia z estetyki, t. II, Państwowe Wydawnictwo Naukowe, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Jett J., Sacchi S., Jin Ha Lee, Ivy Clarke R. (2016), A conceptual model for video games and interactive media, “Journal of the Association for Information Science and Technology” 67(3): 505-517.
Zobacz w Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1002/asi.23409

Kubiński P. (2015), Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Tekstualia” 4(43), URL = http://www.tekstualia.pl/images/ArchiwumNumerow/43_4_2015/Kubinski_Piotr_Gry_wideo.pdf [dostęp 06.03.2018].
Zobacz w Google Scholar DOI: https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.4243

Machkovech S. (2017), PUBG vs. Fortnite: a game-genre copycat face-off heats up, URL = https://arstechnica.com/gaming/2017/09/pubg-vs-fortnite-a-game-genre-copycat-face-off-heats-up/ [dostęp 26.01.2018].
Zobacz w Google Scholar

Mariowiki.com, Mario (franchise), URL = https://www.mariowiki.com/Mario_(franchise) [dostęp 26.01.2018].
Zobacz w Google Scholar

Merleau-Ponty M. (1976), Proza świata. Eseje o mowie, tłum. S. Cichowicz, Czytelnik, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Nintendo.wikia.com, The Legend of Zelda (series), URL = http://nintendo.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda_(series) [dostęp 26.01.2018].
Zobacz w Google Scholar

Oloman J. (2017), Belgium Aims to Ban Loot Boxes in Europe, URL = http://www.ign.com/articles/2017/11/22/belgium-aims-to-ban-loot-boxes-in-europe [dostęp 06.03.2018].
Zobacz w Google Scholar

Platon (2001), Państwo [w:] Platon, Państwo; Prawa (VII ksiąg), tłum. W. Witwicki, Wydawnictwo Antyk, Kęty.
Zobacz w Google Scholar

Rembowska-Płóciennik M. (2012), Poetyka intersubiektywności: Kognitywistyczna teoria narracji a proza XX wieku, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
Zobacz w Google Scholar

Ryan M.-L. (2014) Storyworlds Arcoss Media: Introduction [w:] Story- worlds Across Media, University of Nebraska Press, Lincoln-London.
Zobacz w Google Scholar DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg

Rygalski A. (2003), Koncepcja zmiennej w semantyce Romana Ingardena [w:] Od teorii literatury do ontologii świata, red. A. Pietruszczak, Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń.
Zobacz w Google Scholar

Statista.com (2017), Age breakdown of video game players in the United
Zobacz w Google Scholar

States in 2017, URL = https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players-since-2010/ [dostęp 06.02.2018].
Zobacz w Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2019-06-30

Jak cytować

Sikora, W. (2019). O ciągłości świata w grach wideo. Hybris, 45(2), 17–40. https://doi.org/10.18778/1689-4286.45.02

Numer

Dział

Artykuły