Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika

Autor

  • Rafał Szrajber Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, przestrzeń grania, kultura gier video, gry komputerowe, wirtualna rzeczywistość, płynna nowoczesność, warstwy nowoczesności, automorfizm przestrzenny, mapowanie tożsamości gracza

Abstrakt

Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.

Biogram autora

Rafał Szrajber - Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

Rafał Szrajber – dr inż. arch., adiunkt na Wydziale Sztuk Projektowych w Instytucie Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, gdzie prowadzi Pracownię projektowania wnętrz uniwersalnych oraz Pracownię projektowania przestrzeni i obiektów wirtualnych dla gier. Architekt oraz badacz przestrzeni i światów wirtualnych. Twórca teorii wirtualnej rekonstrukcji dziedzictwa, równowagi informacyjnej w prezentacji dzieł sztuki i architektury w nowych mediach oraz teorii warstw nowoczesności. Autor opracowania i kategoryzacji struktury narracyjnej dla środowisk wirtualnych oraz szeregu rozwiązań dedykowanych przestrzeniom muzealnym. Pomysłodawca i dyrektor kreatywny projektu Steam Rift – środowiska wirtualnego bazującego na dziedzictwie kulturowym Łodzi. Organizator ogólnopolskiego konkursu Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych i pomysłodawca ścieżki artystycznej Game Graphics Concept. Aktualnie zajmuje się badaniami z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jako środowiska narracyjnego i interfejsu przestrzennego oraz projektowaniem uniwersalnym z uwzględnieniem dostępności i wykorzystaniem nowych mediów.

Bibliografia

Appadurai, Arjun (2005), Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Ashworth, Gregory J. (2007), Sfragmentaryzowane dziedzictwo: sfragmentaryzowany instrument sfragmentaryzowanej polityki, [w:] Monika Murzyn, Jacek Purchla (red.), Dziedzictwo kulturowe w XXI wieku. Szanse i wyzwania, Kraków: Międzynarodowe Centrum Kultury, s. 29–42.
Google Scholar

Bauman, Zygmunt (2006), Płynna nowoczesność, przeł. Tomasz Kunz, Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Filiciak, Mirosław (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar

Gałuszka, Damian (2017), Gry wideo w środowisku rodzinnym, Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.
Google Scholar

Garda, Maria B. (2014), Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, nr 1, s. 119–123.
Google Scholar

Graham, Brian, Ashworth, Greg, Tunbridge, John (2000), A Geography of Heritage: Power, Culture and Economy, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar

Jenkins, Henry (2004), Game design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance and Game, London–Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar

Newman, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar

Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, MA–London: The MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262141017.001.0001

Nycz Ryszard (2006), O nowoczesności jako doświadczeniu, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 4–9.
Google Scholar

Siwek, Andrzej (2011), Między zabytkiem a dobrem kultury współczesnej, „Kurier Konserwatorski”, nr 10, s. 5–11.
Google Scholar

Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again, „Journal of Visual Culture”, nr 2, s. 255–273.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1470412907078568

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Jak cytować

Szrajber, R. (2019). Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 6(1), 81–93. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Numer

Dział

Articles