Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06Słowa kluczowe:
gry wideo, przestrzeń grania, kultura gier video, gry komputerowe, wirtualna rzeczywistość, płynna nowoczesność, warstwy nowoczesności, automorfizm przestrzenny, mapowanie tożsamości graczaAbstrakt
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
Bibliografia
Appadurai, Arjun (2005), Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Ashworth, Gregory J. (2007), Sfragmentaryzowane dziedzictwo: sfragmentaryzowany instrument sfragmentaryzowanej polityki, [w:] Monika Murzyn, Jacek Purchla (red.), Dziedzictwo kulturowe w XXI wieku. Szanse i wyzwania, Kraków: Międzynarodowe Centrum Kultury, s. 29–42.
Google Scholar
Bauman, Zygmunt (2006), Płynna nowoczesność, przeł. Tomasz Kunz, Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Filiciak, Mirosław (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Gałuszka, Damian (2017), Gry wideo w środowisku rodzinnym, Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.
Google Scholar
Garda, Maria B. (2014), Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, nr 1, s. 119–123.
Google Scholar
Graham, Brian, Ashworth, Greg, Tunbridge, John (2000), A Geography of Heritage: Power, Culture and Economy, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar
Jenkins, Henry (2004), Game design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance and Game, London–Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar
Newman, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar
Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, MA–London: The MIT Press.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262141017.001.0001
Nycz Ryszard (2006), O nowoczesności jako doświadczeniu, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 4–9.
Google Scholar
Siwek, Andrzej (2011), Między zabytkiem a dobrem kultury współczesnej, „Kurier Konserwatorski”, nr 10, s. 5–11.
Google Scholar
Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again, „Journal of Visual Culture”, nr 2, s. 255–273.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1177/1470412907078568
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.