Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji

Autor

  • Joanna Pigulak Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05

Słowa kluczowe:

groznawstwo, linearne gry wideo, narracje linearne, immersja, sceny przerywnikowe, gameplay

Abstrakt

Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.

Biogram autora

Joanna Pigulak - Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych

Joanna Pigulak – dr, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Do jej zainteresowań badawczych należą szeroko rozumiane związki między grami wideo oraz filmem, a w szczególności sposoby wykorzystania i reinterpretowania poetyk filmowych w grach cyfrowych. Autorka artykułów z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa publikowanych m.in. na łamach „Forum Poetyki”, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication” oraz „Perspektyw Ponowoczesności”.

Bibliografia

Aarseth, Espen (1999), Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art, [w:] Marie-Laure Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory, Bloomington-Indianapolis: Indiana University Press, s. 31–41.
Google Scholar

Adams, Ernest (2010), Fundamentals of Game Design, Second Edition, Berkeley: New Riders.
Google Scholar

Carr, Diane (2002), Playing with Lara, [w:] King, Tanya Krzywinska (red.), Screenplay: Cinema/Videogames/Interfaces, Geoff London–New York: Wallflower Press, s. 171–180.
Google Scholar

Cusworth, Nic, Berbank-Green, Barnaby, Thompson, Jim (2007), Game Design: Principles, Practice, and Techniques – the Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer, New Jersey: John Wiley & Sons.
Google Scholar

Ermi, Laura, Mäyrä, Frans (2007), Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion, [w:] Suzanne de Castell, Jennifer Jenson (red.), Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research, New York: Peter Lang Publishing, s. 37–53.
Google Scholar

Frasca, Gonzalo (2001), Rethinking Agency and Immersion: Videogames as a Means of Consciousness-Raising, „Digital Creativity”, nr 12(3), s. 167–174.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1076/digc.12.3.167.3225

Grau, Olivier (2003), Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge: The MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001

Heim, Michael (1993), The Metaphysics of Virtual Reality, New York–Oxford: Oxford University Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195092585.001.0001

Heussner, Tobias, Finley, Toiya K., Hepler, Jennifer B., Lemay, Ann (2015), The Game Narrative Toolbox, New York–London: Taylor&Francis Ltd.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.4324/9781315766836

Jenkins, Henry (2006), Game Design as Narrative Architecture, [w:] Katie Salen, Eric Zimmerman (red.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge: The MIT Press, s. 670–690.
Google Scholar

Kirkland, Ewan (2009), Storytelling in Survival Horror Videogames, [w:] Bernard Perron (red.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson–North Carolina–London: McFarland & Company, Inc., Publishers, s. 62–76.
Google Scholar

Kremens, Rudolf (2009), Level Design: Concept, Theory, and Practice, Cambridge: The MIT Press.
Google Scholar

Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Maj, Krzysztof M. (2015), Czas światoodczucia. Imersja jako nowa poetyka odbioru, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 368–394.
Google Scholar

Manovich, Lev (2006), Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypryański, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar

Morin, Egar (1975), Kino i wyobraźnia, przeł. Konrad Eberhardt, Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: The MIT Press.
Google Scholar

Newman, James (2004), Videogames: Routledge Introductions to Media and Communications, London–New York: Routledge.
Google Scholar

Perlin, Ken (2004), Can There Be a Form between a Game and a Story?, [w:] Noah Wardrip-Fruin (red.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Pat Harrigan, Cambridge: The MIT Press, s. 12–18.
Google Scholar

Prajzner, Katarzyna (2009), Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar

Ryan, Marie-Laure (2001), Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, London–Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Google Scholar

Salen, Katie, Zimmerman, Eric (2004), Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge: The MIT Press, 2004.
Google Scholar

Sitarski, Piotr (2002), Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid.
Google Scholar

Crystal Dynamics (2015), Rise of the Tomb Raider [gra wieloplatformowa], Stany Zjednoczone: Microsoft Studios, Square Enix.
Google Scholar

Naugty Dog (2007–2013), seria Uncharted [PS3 i PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.
Google Scholar

Naughty Dog (2013), The Last of Us [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.
Google Scholar

SIE Santa Monica Studio (2018), God of War [PS4], Stany Zjednoczone: Sony Interactive Entertainment.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Jak cytować

Pigulak, J. (2019). Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 6(1), 67–79. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.05

Numer

Dział

Articles