Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04Słowa kluczowe:
multimodalność, gra wideo, obrazowość, modusy, wizualność, muzyka, performatywność, graczAbstrakt
Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.
Bibliografia
Belting, Hans (2012), Antropologia obrazu: szkice do nauki o obrazie, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Białostocki, Jan (1961), Teoria i twórczość. O tradycji i inwencji w teorii sztuki i ikonografii, Poznań: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar
Białostocki, Jan (1982), Symbole i obrazy w świecie sztuki (t. 1), Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar
Didi-Huberman, Georges (2008), Obrazy mimo wszystko, przeł. Mai Kubiak Ho-Chi, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Dovey, Jon, Kennedy, Helen W. (2011), Kultura gier komputerowych, przeł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Kubiński, Piotr (2015), Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Robert Dudziński (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”, s. 113–120.
Google Scholar
Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo – zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Maćkiewicz, Jolanta (2017), Badanie mediów multimodalnych – multimodalne badanie mediów, „Studia Medioznawcze”, nr 69, s. 33–42.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2017.69.388
Postigo, Hector (2010), Od Ponga do Planet Quake. Postindustrialne zmiany czasu wolnego w czas pracy, przeł. Mirosław Filiciak, [w:] Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 302–322.
Google Scholar
Raessens, Joost (2010), Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa, przeł. Mirosław Filiciak, [w]: Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 191–227.
Google Scholar
Van Leeuwen, Theo (2014), Critical Discourse Analysis and Multimodality, [w:] Christopher Hart, Piotr Cap (red.), Contemporary Critical Discourse Studies, Bloomsbury Academic, s. 281–295.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.