Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo

Autor

  • Mariola Lekszycka Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04

Słowa kluczowe:

multimodalność, gra wideo, obrazowość, modusy, wizualność, muzyka, performatywność, gracz

Abstrakt

Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.

Biogram autora

Mariola Lekszycka - Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego

Mariola Lekszycka – magister kulturoznawstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego, interesuje się badaniami nad kulturą popularną (grą cyfrową, filmem, literaturą i muzyką) z uwzględnieniem analiz dyskursów ją kształtujących, a także poszukiwaniem innowacji w metodologii jej badań.

Bibliografia

Belting, Hans (2012), Antropologia obrazu: szkice do nauki o obrazie, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Białostocki, Jan (1961), Teoria i twórczość. O tradycji i inwencji w teorii sztuki i ikonografii, Poznań: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Białostocki, Jan (1982), Symbole i obrazy w świecie sztuki (t. 1), Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Didi-Huberman, Georges (2008), Obrazy mimo wszystko, przeł. Mai Kubiak Ho-Chi, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Dovey, Jon, Kennedy, Helen W. (2011), Kultura gier komputerowych, przeł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar

Kubiński, Piotr (2015), Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów, [w:] Robert Dudziński (red.), Wiedźmin – bohater masowej wyobraźni, Wrocław: Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej „Trickster”, s. 113–120.
Google Scholar

Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo – zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Maćkiewicz, Jolanta (2017), Badanie mediów multimodalnych – multimodalne badanie mediów, „Studia Medioznawcze”, nr 69, s. 33–42.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2017.69.388

Postigo, Hector (2010), Od Ponga do Planet Quake. Postindustrialne zmiany czasu wolnego w czas pracy, przeł. Mirosław Filiciak, [w:] Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 302–322.
Google Scholar

Raessens, Joost (2010), Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa, przeł. Mirosław Filiciak, [w]: Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica, s. 191–227.
Google Scholar

Van Leeuwen, Theo (2014), Critical Discourse Analysis and Multimodality, [w:] Christopher Hart, Piotr Cap (red.), Contemporary Critical Discourse Studies, Bloomsbury Academic, s. 281–295.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2019-12-30

Jak cytować

Lekszycka, M. (2019). Multimodalna ewolucja obrazu w grach wideo. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 6(1), 51–66. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.04

Numer

Dział

Articles