Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.03Słowa kluczowe:
gry wideo, teoria gier wideo, teoria queer, porażkaAbstrakt
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
Bibliografia
Bogost, Ian (2007), Persuasive games: The expressive power of videogames, Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
Calleja, Gordon (2011), In-Game. From Immersion to Incorporation, Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8429.001.0001
Chang, Edmond Y. (2017), Queergaming, [w:] Bonnie Ruberg, Adrienne Shaw, Queer Game Studies, Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
Google Scholar
Csíkszentmihályi, Mihály (2005), Przepływ: psychologia optymalnego doświadczenia, przeł. Magdalena Wajda-Kacmajor, Taszów: Moderator.
Google Scholar
Fassone, Riccardo (2018), Every game is an island: Endings and extremities in video games, New York: Bloomsbury Academic.
Google Scholar
Frasca, Gonzalo (2001), Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?, [w:] Markku Eskelinen, Raine Koskimaa (red.), Cybertext Yearbook 2000, Research Center for Contemporary Culture: University of Jyväskylä.
Google Scholar
Halberstam, Jack (2018), Przedziwna sztuka porażki, przeł. Mikołaj Denderski, Warszawa: Krytyka Polityczna.
Google Scholar
Juul, Jesper (2016), Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, przeł. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.
Google Scholar
Kubiński, Piotr (2016), Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Lee, Shuen-shing (2003), “I Lose, Therefore I Think” A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare, „Game Studies”, nr 3.
Google Scholar
McGonigal, Jane (2011), Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin Press HC.
Google Scholar
Meades, Alan (2015), Understanding counterplay in video games, New York: Routledge.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.4324/9781315752655
Mortensen, Torill, Linderoth, Jonas, Brown, Ashley (2018), The Dark Side of Game Play. Controversial Issues in Playful Environments, London: Routledge.
Google Scholar
Murray, Janet (2017), Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge: MIT Press.
Google Scholar
Roche, Eoin (2018), “Valid” Failure in the Design of Digital Games: An Introspective View from a Player’s Perspective, Praca magisterska, Online: http://www.scss.tcd.ie/publications/theses/diss/2018/TCD-SCSS-DISSERTATION-2018-064.pdf
Google Scholar
Ruberg, Bonnie (2015), No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt, „QED: A Journal in GLBTQ Worldmaking”,nr 2(2), s. 108–124.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.14321/qed.2.2.0108
Ruberg, Bonnie (2017), Playing To Lose: The Queer Art of Failing at Video Games [w:] Jennifer Malkowski, TreaAndrea M. Russworm (red.), Gaming representation: Race, Gender, and Sexuality in Video Games, Bloomington: Indiana University Press.
Google Scholar
Sterczewski, Piotr (2013), Retoryka porażki: Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w “serious games”, “art games” i grach głównego nurtu, „Homo Ludens”, s. 23–34.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.