Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy

Autor

  • Martyna Bakun Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Humanistyczny, Instytut Kulturoznawstwa, Zakład Kultury Wizualnej

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01

Słowa kluczowe:

advertgames, gry w instytucjach kultury, projektowanie gier, serious games, kultura instytucjonalna

Abstrakt

Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.

Biogram autora

Martyna Bakun - Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Humanistyczny, Instytut Kulturoznawstwa, Zakład Kultury Wizualnej

mgr Martyna Bakun (martyna.bakun@gmail.com) – absolwentka Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, doktorantka w Zakładzie Kultury Wizualnej Instytutu Kulturoznawstwa Wydziału Humanistycznego UMCS. Należy do Centrum Badania Gier Wideo UMCS. Zajmuje się badaniem wątków społecznych we współczesnych produkcjach niezależnych. Współpracuje z lubelskimi instytucjami kultury jako twórczyni autorskich gier.

Bibliografia

Bayne, S., Ross, J. (2007, grudzień). The ‘digital native’and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. Wystąpienie na konferencji Annual Conference of the Society for Research into Higher Education (SRHE). Brighton, Sussex.
Google Scholar

Bajda, P. (2014). Artifex Mundi, czyli tam i nie zanosi się na to, że z powrotem. Online: https://www.gram.pl/artykul/2014/02/11/artifex-mundi-czyli-tam-i-nie-zanosi-sie-na-to-ze-z-powrotem.shtml [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2016). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17 [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Brown, C., Czerniewicz, L. (2010). Debunking the ‘digital native’: Beyond digital apartheid, towards digital democracy. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5): 357–369.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00369.x

Buchner, A., Janus, A., Kawęcka, D., Zaniewska, K. (2015). Otwartość w instytucjach kultury. Raport z badań. Online: https://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/287/open%20glam%20raport%20net.pdf [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4): 267–281.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1356766710380882

Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21–31.
Google Scholar

Drozdowski, R., Fatyga, B., Filiciak, M., Krajewski, M., & Szlendak, T. (2014). Praktyki kulturalne Polaków. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/praktyki-kulturalne-polakow [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Główny Urząd Statystyczny (2012) Jak się żyje osobom starszym w Polsce? Online: http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/warunki-zycia/dochody-wydatki-i-warunki-zycia-ludnosci/jak-sie-zyje-osobom-starszym-w-polsce-,8,1.html [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Michael, D.R., Chen, S.L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
Google Scholar

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5): 1–6.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Smartscope (2016). Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego. Online: http://www.nck.pl/badania/319000-raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury/ [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Stack J. (2013). Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a Dimension of Everything. Tate Papers, nr. 19. Online: https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/19/tate-digital-strategy-2013-15-digital-as-a-dimension-of-everything [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D. Weber, J. Zhang, H. (2015). Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8): 1124–1142.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999

From Software. Dark Souls [PC, PlayStation 3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment, 2011.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2017-11-22

Jak cytować

Bakun, M. (2017). Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 4(1), 7–18. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01

Numer

Dział

Articles