Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01Słowa kluczowe:
advertgames, gry w instytucjach kultury, projektowanie gier, serious games, kultura instytucjonalnaAbstrakt
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.
Bibliografia
Bayne, S., Ross, J. (2007, grudzień). The ‘digital native’and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. Wystąpienie na konferencji Annual Conference of the Society for Research into Higher Education (SRHE). Brighton, Sussex.
Google Scholar
Bajda, P. (2014). Artifex Mundi, czyli tam i nie zanosi się na to, że z powrotem. Online: https://www.gram.pl/artykul/2014/02/11/artifex-mundi-czyli-tam-i-nie-zanosi-sie-na-to-ze-z-powrotem.shtml [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2016). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17 [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Brown, C., Czerniewicz, L. (2010). Debunking the ‘digital native’: Beyond digital apartheid, towards digital democracy. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5): 357–369.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00369.x
Buchner, A., Janus, A., Kawęcka, D., Zaniewska, K. (2015). Otwartość w instytucjach kultury. Raport z badań. Online: https://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/287/open%20glam%20raport%20net.pdf [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4): 267–281.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1177/1356766710380882
Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21–31.
Google Scholar
Drozdowski, R., Fatyga, B., Filiciak, M., Krajewski, M., & Szlendak, T. (2014). Praktyki kulturalne Polaków. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/praktyki-kulturalne-polakow [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Główny Urząd Statystyczny (2012) Jak się żyje osobom starszym w Polsce? Online: http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/warunki-zycia/dochody-wydatki-i-warunki-zycia-ludnosci/jak-sie-zyje-osobom-starszym-w-polsce-,8,1.html [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Michael, D.R., Chen, S.L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
Google Scholar
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5): 1–6.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Smartscope (2016). Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego. Online: http://www.nck.pl/badania/319000-raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury/ [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Stack J. (2013). Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a Dimension of Everything. Tate Papers, nr. 19. Online: https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/19/tate-digital-strategy-2013-15-digital-as-a-dimension-of-everything [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Xu, F., Tian, F., Buhalis, D. Weber, J. Zhang, H. (2015). Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8): 1124–1142.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
From Software. Dark Souls [PC, PlayStation 3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment, 2011.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/4.0/88x31.png)
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.