O gropowiastkach

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.06

Słowa kluczowe:

gry wideo, gropowiastki, gropowieści, nie-gry, gry przygodowe

Abstrakt

Niniejszy artykuł proponuje wprowadzenie nowej kategorii opisującej część gier cyfrowych – „gropowiastek” – na podobieństwo literackich powiastek filozoficznych. Za punkt wyjścia autor przyjmuje zaproponowane przez Tomasza Z. Majkowskiego określenie „gropowieści”, odnoszące się przeważnie do gier bogatych znaczeniowo i pozostawiających graczowi spory margines swobody. W przeciwieństwie do gropowieści, w gropowiastkach z góry ustalona jest kolejność zarówno pokonywania wyzwań, jak i toku opowiadania; wizja świata – zgodna z założoną przez twórców tezą. W pojęciu gropowiastek można zawrzeć przykładowo gry przygodowe, autobiograficzne, dziennikarskie i „symulatory chodzenia”. Tak więc proponowane pojęcie pozwoliłoby zakwestionować sztywny podział oprogramowania ludycznego na „gry” i „nie-gry” oraz łatwiej włączyć je w dyskurs artystyczny.

Biogram autora

  • Filip Fabian Jankowski - Uniwersytet Jagielloński, Doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej

    Filip Jankowski (ur. 1993) – historyk gier, filmoznawca. Doktorant na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej UJ, absolwent Instytutu Sztuk Audiowizualnych UJ. Specjalizuje się w badaniu dziejów francuskich gier cyfrowych, z naciskiem na ich tło społeczno-historyczne. Publikował między innymi w „Homo Ludens”, „Game Studies” oraz „Games and Culture".

Bibliografia

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (data dostępu: 6 września 2021).

Aarseth, E. (2012). A Narrative Theory of Games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (s. 129–133) https://doi.org/10.1145/2282338.2282365 DOI: https://doi.org/10.1145/2282338.2282365

Aarseth, E. (2014). Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną (tłum. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński). Kraków–Bydgoszcz: Wydawnictwo Ha!art.

Bakun, M. (2019). Algorytmy osobiste. Analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io. Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Nauki Humanistyczne, 24(1), 9–24 https://doi.org/10.26361/ZNTDH.10.2019.24.01

Beeson, D., Cronk, N. (2009). Voltaire: Philosopher or philosophe? W: N. Cronk (red.), The Cambridge Companion to Voltaire (s. 47–64). Cambridge: Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CCOL9780521849739.004

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge: MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001

Bogost, I. (2020). Curiosity Journalism, or the First Decades of Newsgames. Convergence, 26(3), 572–576 https://doi.org/10.1177/1354856520918075 DOI: https://doi.org/10.1177/1354856520918075

Cabales, V. (10 czerwca 2019). A Brief Introduction to Newsgames. Northwestern University Knight Lab https://knightlab.northwestern.edu/2019/06/10/newsgames-intro/ (data dostępu: 28 sierpnia 2022).

Churchill, W. (2004). Kill the Indian, Save the Man: The Genocidal Impact of American Indian Residential Schools. San Francisco: City Lights.

Churchill, W., Morris, G.T. (1992). Sand Creek: The Morning After. W: M.A. Jaimes (red.), The State of Native America: Genocide, Colonization, and Resistance (s. 13–21). Boston: South End Press.

de la Hera Conde-Pumpido, T. (2017). Persuasive gaming: Identifying the different types of persuasion through games. International Journal of Serious Games, 4(1), 31–39. DOI: https://doi.org/10.17083/ijsg.v4i1.140

Diderot, D. (2021/1796). Kubuś fatalista i jego pan (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kubus-fatalista-i-jego-pan.pdf (data dostępu: 3 września 2021).

Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies, 1(1) http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ (data dostępu: 6 września 2021).

Fernandez-Vara, C. (2011). From „Open Mailbox” to Context Mechanics: Shifting Levels of Abstraction in Adventure Games. Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games (s. 131–138). New York, NY: ACM http://hdl.handle.net/1721.1/100262 (data dostępu: 7 lipca 2022). DOI: https://doi.org/10.1145/2159365.2159383

Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm (data dostępu: 6 września 2021).

Giappone, K.B.R. (2015). Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games. Game Studies, 15(1). http://gamestudies.org/1501/articles/bonello_k (data dostępu: 6 września 2021).

Gómez-García, S., de la Hera Conde-Pumpido, T. (2022). Newsgames: The Use of Digital Games by Mass-Media Outlets to Convey Journalistic Messages. Games and Culture https://doi.org/10.1177/15554120221105461 DOI: https://doi.org/10.1177/15554120221105461

Jankowski, F. (2020). Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna. Kwartalnik Filmowy, 110, 120–136 https://doi.org/10.36744/kf.142 DOI: https://doi.org/10.36744/kf.142

Juul, J. (2001). Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (data dostępu: 6 września 2021).

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: W poszukiwaniu serca „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli (s. 37–62). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.

Juul, J. (2019). Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge–London: The MIT Press.

Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. Eburne, B. Schreier (red.), Nerds, Wonks, and Neocons (s. 275–300). Bloomington: Indiana University Press. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctt20060h2.15

Karhulahti, V.-M. (2014). Puzzle Is Not a Game! Basic Structures of Challenge. W: P. Calia, H. Kennedy, J. Sharp (red.), Proceedings DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Atlanta, Georgia: Digital Games Research Association https://archive.ph/zp5wM (data dostępu: 12 czerwca 2022).

Karhulahti, V.-M. (2015). Defining the Videogame. Game Studies, 15(2) http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti (data dostępu: 6 września 2021).

Kozyra, M. (2019). Ukryty potencjał queerowych przestrzeni w grach wideo. W: D. Ciesielska, M. Kozyra, A. Łozińska (red.), Retelling. Strategie przestrzenne (s. 173–192). Kraków: Wiele Kropek.

Kriss, A. (3 września 2015). LucasArts and the Rationalist Tendency in Videogames. Kill Screen. https://archive.ph/7k4FA (data dostępu: 12 czerwca 2022).

Król, J. (2018). That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 21(30), 151–164 https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11 DOI: https://doi.org/10.14746/i.2017.30.11.

Majkowski, T.Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Montfort, N. (2005). Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge–London: MIT Press.

Mukherjee, S. (2015). Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. London: Palgrave Macmillan. DOI: https://doi.org/10.1057/9781137525055

Natunen, M. (2010). Nuclear Tycoon: Designing Simulation Rhetoric for a Persuasive Game. Praca magisterska, Aalto University https://aaltodoc.aalto.fi:443/handle/123456789/3581 (data dostępu: 22 sierpnia 2022).

Parker, F. (2013). An Art World for Artgames. Loading…, 7(11), 41–60 https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119 (data dostępu: 3 września 2022).

Pelurson, G. (2019). Flânerie in the dark woods: Shattering innocence and queering time in The Path. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 25(5–6), 918–936 https://doi.org/10.1177/1354856518772421 DOI: https://doi.org/10.1177/1354856518772421

Petrowicz, M. (2014). Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1(1), 81–91.

Powiastka filozoficzna. (2021). W: Encyklopedia PWN. https://archive.ph/JEAtZ (data dostępu: 12 czerwca 2022).

Pratt, C.J. (8 luty 2010). The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Game Developer. https://archive.ph/ToT0G (data dostępu: 12 czerwca 2022).

Reed, A.A., Murray, J., Salter, A. (2020). Adventure Games: Playing the Outsider. London: Bloomsbury Publishing. DOI: https://doi.org/10.5040/9781501346576

Ruberg, B. (2020). Straight Paths Through Queer Walking Simulators: Wandering on Rails and Speedrunning in Gone Home. Games and Culture, 15(6), 632–652 https://doi.org/10.1177/1555412019826746 DOI: https://doi.org/10.1177/1555412019826746

Sartre, J.-P. (2007). Byt i nicość. Zarys ontologii fenomenologicznej (tłum. J. Kiełbasa, P. Mróz, R. Abramciów, R. Ryziński, P. Matochleb). Kraków: Wydawnictwo Zielona Sowa.

Skrzypek, M. (1982). Diderot. Warszawa: Wiedza Powszechna.

Sterczewski, P. (2013). Retoryka porażki. Semantyczne i perswazyjne funkcje przegranej w serious games, art games i grach głównego nurtu. Homo Ludens, 5(1), 23–34.

Strużyna, A. (2014). Artystyczne gry Anny Anthropy. Homo Ludens, 1(6), 187–198.

Szewczyk, O. (26 listopada 2013). Interaktywne wideo jako powieść. Polityka https://archive.ph/NKn5e (data dostępu: 12 czerwca 2022).

Tavinor, G. (2008). Definition of Videogames. Contemporary Aesthetics, 6(1) https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16 (data dostępu: 28 sierpnia 2022).

Voltaire. (2021/1759). Kandyd czyli optymizm (tłum. T. Boy-Żeleński). Warszawa: Fundacja Nowoczesna Polska https://wolnelektury.pl/media/book/pdf/kandyd.pdf (data dostępu: 6 września 2021).

Anthropy, A. (2012). Dys4ia [Windows]. Newgrounds.

CD Projekt RED. (2015). Wiedźmin 3: Dziki Gon [Windows]. CD Projekt.

Frasca, G. (2002). September 12th [Flash]. Newsgaming.

Froggy Software. (1984). Paranoïak [Apple II]. Froggy Software.

Indian Land Tenure Foundation, LaPensée, E. (2019). When Rivers Were Trails. Michigan State University’s Games for Entertainment and Learning Lab.

LucasArts. (1991). The Select of Monkey Island [DOS]. LucasArts.

MECC. (1985). The Oregon Trail [Apple II]. MECC.

Mojang Studios. (2011). Minecraft [Windows]. Mojang Studios.

Numinous Games. (2016). That Dragon, Cancer [Windows]. Numinous Games.

Pażytnow, A. (1984). Tetris [Electronika 60].

Thatgamecompany (2007). Flow [PlayStation 3]. Sony Computer Entertainment.

The Quinnspiracy. (2013). Depression Quest [WWW]. The Quinnspiracy.

Ubisoft Montreal. (2010). Assassin’s Creed II [Windows]. Ubisoft.

Pobrania

Opublikowane

2022-11-21

Numer

Dział

Articles

Jak cytować

Jankowski, Filip Fabian. 2022. “O Gropowiastkach”. Replay. The Polish Journal of Game Studies 8 (1): 117-28. https://doi.org/10.18778/2391-8551.08.06.