Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy

Authors

  • Martyna Bakun Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Humanistyczny, Instytut Kulturoznawstwa, Zakład Kultury Wizualnej

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01

Keywords:

advertgames, games in GLAM, game design, serious games, marketing in GLAM

Abstract

Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.

Author Biography

Martyna Bakun, Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, Wydział Humanistyczny, Instytut Kulturoznawstwa, Zakład Kultury Wizualnej

mgr Martyna Bakun (martyna.bakun@gmail.com) – absolwentka Wydziału Artystycznego Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, doktorantka w Zakładzie Kultury Wizualnej Instytutu Kulturoznawstwa Wydziału Humanistycznego UMCS. Należy do Centrum Badania Gier Wideo UMCS. Zajmuje się badaniem wątków społecznych we współczesnych produkcjach niezależnych. Współpracuje z lubelskimi instytucjami kultury jako twórczyni autorskich gier.

References

Bayne, S., Ross, J. (2007, grudzień). The ‘digital native’and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. Wystąpienie na konferencji Annual Conference of the Society for Research into Higher Education (SRHE). Brighton, Sussex.
Google Scholar

Bajda, P. (2014). Artifex Mundi, czyli tam i nie zanosi się na to, że z powrotem. Online: https://www.gram.pl/artykul/2014/02/11/artifex-mundi-czyli-tam-i-nie-zanosi-sie-na-to-ze-z-powrotem.shtml [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2016). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17 [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Brown, C., Czerniewicz, L. (2010). Debunking the ‘digital native’: Beyond digital apartheid, towards digital democracy. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5): 357–369.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00369.x

Buchner, A., Janus, A., Kawęcka, D., Zaniewska, K. (2015). Otwartość w instytucjach kultury. Raport z badań. Online: https://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/287/open%20glam%20raport%20net.pdf [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4): 267–281.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1356766710380882

Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21–31.
Google Scholar

Drozdowski, R., Fatyga, B., Filiciak, M., Krajewski, M., & Szlendak, T. (2014). Praktyki kulturalne Polaków. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/praktyki-kulturalne-polakow [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Główny Urząd Statystyczny (2012) Jak się żyje osobom starszym w Polsce? Online: http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/warunki-zycia/dochody-wydatki-i-warunki-zycia-ludnosci/jak-sie-zyje-osobom-starszym-w-polsce-,8,1.html [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Michael, D.R., Chen, S.L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
Google Scholar

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5): 1–6.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Smartscope (2016). Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego. Online: http://www.nck.pl/badania/319000-raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury/ [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Stack J. (2013). Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a Dimension of Everything. Tate Papers, nr. 19. Online: https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/19/tate-digital-strategy-2013-15-digital-as-a-dimension-of-everything [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar

Xu, F., Tian, F., Buhalis, D. Weber, J. Zhang, H. (2015). Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8): 1124–1142.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999

From Software. Dark Souls [PC, PlayStation 3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment, 2011.
Google Scholar

Published

2017-11-22

How to Cite

Bakun, M. (2017). Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 4(1), 7–18. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01

Issue

Section

Articles