Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01Keywords:
advertgames, games in GLAM, game design, serious games, marketing in GLAMAbstract
Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.
References
Bayne, S., Ross, J. (2007, grudzień). The ‘digital native’and ‘digital immigrant’: A dangerous opposition. Wystąpienie na konferencji Annual Conference of the Society for Research into Higher Education (SRHE). Brighton, Sussex.
Google Scholar
Bajda, P. (2014). Artifex Mundi, czyli tam i nie zanosi się na to, że z powrotem. Online: https://www.gram.pl/artykul/2014/02/11/artifex-mundi-czyli-tam-i-nie-zanosi-sie-na-to-ze-z-powrotem.shtml [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Bobrowski, M., Rodzińska-Szary, P., Krampus-Sepielak, A., Śliwiński, M., Rudnicki, S. (2016). Kondycja polskiej branży gier ‘17. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/raport-kondycja-polskiej-branzy-gier-17 [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Brown, C., Czerniewicz, L. (2010). Debunking the ‘digital native’: Beyond digital apartheid, towards digital democracy. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5): 357–369.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00369.x
Buchner, A., Janus, A., Kawęcka, D., Zaniewska, K. (2015). Otwartość w instytucjach kultury. Raport z badań. Online: https://ngoteka.pl/bitstream/handle/item/287/open%20glam%20raport%20net.pdf [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4): 267–281.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1177/1356766710380882
Dondlinger, M.J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4(1): 21–31.
Google Scholar
Drozdowski, R., Fatyga, B., Filiciak, M., Krajewski, M., & Szlendak, T. (2014). Praktyki kulturalne Polaków. Online: http://www.nck.pl/badania/raporty/praktyki-kulturalne-polakow [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Główny Urząd Statystyczny (2012) Jak się żyje osobom starszym w Polsce? Online: http://stat.gov.pl/obszary-tematyczne/warunki-zycia/dochody-wydatki-i-warunki-zycia-ludnosci/jak-sie-zyje-osobom-starszym-w-polsce-,8,1.html [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Michael, D.R., Chen, S.L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade.
Google Scholar
Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants: Part 1. On the Horizon, 9(5): 1–6.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1108/10748120110424816
Smartscope (2016). Badanie segmentacyjne uczestników kultury. Prezentacja wyników badania ilościowego. Online: http://www.nck.pl/badania/319000-raport-badanie-segmentacyjne-uczestnikow-kultury/ [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Stack J. (2013). Tate Digital Strategy 2013–15: Digital as a Dimension of Everything. Tate Papers, nr. 19. Online: https://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/19/tate-digital-strategy-2013-15-digital-as-a-dimension-of-everything [data dostępu: 16 kwietnia 2018].
Google Scholar
Xu, F., Tian, F., Buhalis, D. Weber, J. Zhang, H. (2015). Journal of Travel & Tourism Marketing, 33(8): 1124–1142.
Google Scholar
DOI: https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
From Software. Dark Souls [PC, PlayStation 3, Xbox 360]. Bandai Namco Entertainment, 2011.
Google Scholar
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.