Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”

Autor

Słowa kluczowe:

gry wideo, gry poważne, gry edukacyjne, pedagogika, funkcje kulturotwórcze, Janusz Gajda, Egmont Polska, Papatka, „Komputerowa Gratka”

Abstrakt

Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.

Biogram autora

Anna Krakowiak - Uniwersytet Łódzki

absolwentka filmoznawstwa na Uniwersytecie Łódzkim. Interesuje się grami cyfrowymi i kinem polskim. Jest autorką pracy dyplomowej pt. Trylogia „Witajcie w…” Henryka Dederki. Przyczynek do monografii. Publikowała w czasopiśmie „Pleograf”.

Bibliografia

Afrykańskie Czary PC (29 czerwca 2007). https://www.gry-online.pl/gry/afrykanskie-czary/zd1fdb (data dostępu: 21 czerwca 2023).
Google Scholar

Androsiuk, Ł.W. (2021). „Press Y to Quit the Game, or X to Resume...”: on Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience. Kultura i Edukacja, 134, 123–138.
Google Scholar

Babecki, M. (2018). Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach. Studia Medioznawcze, 1(72), 45–55.
Google Scholar

Chojnacki, M.M. (2019). Interfejs. W: K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa (s. 97–125). Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar

Chojnacki, M.M. (2020). Sprawczość w grach wideo jako kategoria estetyczna, praca doktorska. Uniwersytet Łódzki. https://dspace.uni.lodz.pl/bitstream/handle/11089/37725/Marcin%20M.%20Chojnacki%20Rozprawa%20Doktorska.pdf?sequence=1&isAllowed=y (data dostępu: 19 grudnia 2022).
Google Scholar

Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology, 1(4), 21–31.
Google Scholar

Gajda, J. (2014). Media w edukacji. Kraków: Wydawnictwo Impuls.
Google Scholar

Głuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej. Państwo i Społeczeństwo, 3, 71–84.
Google Scholar

Hekman, P. (7 sierpnia 2019). Strzelaniny w El Paso i Ohio. Trump wini gry wideo, branża odpowiada. wyborcza.biz. https://wyborcza.biz/biznes/7,177150,25065175,techporanek-strzelaniny-w-el-paso-i-ohio-trump-wini-gry-wideo.html (data dostępu: 26 sierpnia 2023).
Google Scholar

Kalinowski, M., Litwin, J. (2018). Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku. Studia i Prace WNEiZ US, 52/3, 211–220.
Google Scholar

Kaliszewska, M., Klasińska, B. (2018). Kompetencje hermeneutyczne w teorii i praktyce akademickiej. Kielce: Wydawnictwo Uniwersytetu Jana Kochanowskiego.
Google Scholar

Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficzny interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 4, 73–81.
Google Scholar

Kulawiński, M. (2022). Psychologia gier wideo. Wydawnictwo SELF–PUBLISHER.
Google Scholar

Matusiak, R. (2015). Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży. Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne, 4, 99–110.
Google Scholar

Niedenthal, S. (2009). What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.17350.pdf (data dostępu: 19 grudnia 2022).
Google Scholar

Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology, 3, 255–264.
Google Scholar

Okoń, W. (1998). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Warszawa: Wydawnictwo „Żak”.
Google Scholar

Płoszyński, Z. (2012). Agresja gier komputerowych. Przegląd Naukowo-Metodyczny. Edukacja dla Bezpieczeństwa, 1, 73–79.
Google Scholar

Roszkowski, W. (2023). Historia i Teraźniejszość 2. Kraków: Wydawnictwo Biały Kruk.
Google Scholar

Siedlecka, E. (11 listopada 2013). Gra „GTA” nie dla dzieci. wyborcza.pl. https://wyborcza.pl/7,134154,14933797,gra-gta-nie-dla-dzieci.html (data dostępu: 26 sierpnia
Google Scholar

.
Google Scholar

Skibińska, M. (2010). „Edutainment” jako metoda edukacji przyszłości (teraźniejszości). Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja: kwartalnik myśli społeczno-pedagogicznej, 2, 57–64.
Google Scholar

Surdyk, A. (2008). Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. Homo Communicativus, 3(5), 27–46.
Google Scholar

Szczepański, J. (1963). Socjologiczne zagadnienia wyższego wykształcenia. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Szczęsna, A., Tomaszek, M. (2012). Projekt ewaluacji gry poważnej dla dzieci zorientowanej na cele psychologiczne. Studia Informatica, 4, 43–57.
Google Scholar

Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, 6, 95–105.
Google Scholar

Vester, F. (2006). Myślenie, uczenie się, zapominanie. Bydgoszcz: Wydawnictwo Glossarium.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2023-12-30

Jak cytować

Krakowiak, A. (2023). Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 16 pp. Pobrano z https://czasopisma.uni.lodz.pl/Replay/article/view/22275

Numer

Dział

Articles