Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016

Autor

  • Stanisław Krawczyk Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09

Słowa kluczowe:

emersion, gameplay, immersion, poetics, user interface

Abstrakt

-

Biogram autora

Stanisław Krawczyk - Uniwersytet Warszawski

Doktorant w Instytucie Socjologii UW, zainteresowany socjologią kulturową, socjologią literatury oraz historią badań nad grami wideo. Przygotowuje pracę doktorską o polskim polu prozy fantastycznej.

Bibliografia

Garda, M. B. (2016). Gatunek w grach cyfrowych. Łodź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar

Grabarczyk, P. (2015). O opozycji hardcore/casual. Homo Ludens, 7(1), 89–109.
Google Scholar

Krawczyk, S. (2016). Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji. Kultura Współczesna, 23(2), 20–32.
Google Scholar

Kubiński, P. (2014a). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1), 161–176.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2014b). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: D. Stobbart, M. Evans (red.), Engaging with Videogames: Play, Theory, and Practice (s. 133–141). Oxford: Inter-Disciplinary Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1163/9781848882959_013

Kubiński, P. (2014c). Niwelowanie emersji. Strategie estetyczne w projektowaniu graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Nowe Media, 5(1), 177–197.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.008

Kubiński, P. (2015a). Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 12(1), 113–123.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.14746/i.2015.25.09

Kubiński, P. (2015b). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 7(2), 80–88.
Google Scholar

Kubiński, P. (2016). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: M. J. P. Wolff (red.), Video Games and Gaming Culture.
Google Scholar

Skok, K. (2013). Paradoks gracza, czyli co motywuje graczy do korzystania z gier online. Homo Ludens, 5(1), 233–252.
Google Scholar

Skok, K. (2014). Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w grach. Wnioski z badań nad iluzją gumowej ręki i obecnością. Homo Ludens, 6(1), 13–31.
Google Scholar

Sweetser, P., Johnson, D., Wyeth, P., Anwar, A., Meng, Y., Ozdowska, A. (2017). Game-Flow in Different Game Genres and Platforms. Computers in Entertainment, 15(3).
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1145/3034780

CD Projekt RED, Wiedźmin, 2007, USA i Polska: Atari i CD Projekt.
Google Scholar

CD Projekt RED, Wiedźmin 2, 2011, Polska i in.: CD Projekt i in.
Google Scholar

Konami Computer Entertainment Japan, Metal Gear Solid, 1998, Japonia: Konami.
Google Scholar

Rocksteady Studios Limited, Batman: Arkham Asylum, 2009, Wielka Brytania i USA: Eidos Interactive i Warner Bros. Interactive Entertainment.
Google Scholar

Techland, Call of Juarez: Gunslinger, 2013, Francja: Ubisoft Entertainment SA.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2017-08-22

Jak cytować

Krawczyk, S. (2017). Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 3(1), 155–161. https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09

Numer

Dział

Inne