Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.04

Słowa kluczowe:

art games, death, video games, Jason Rohrer, Anna Anthropy, Tale of Tales

Abstrakt

Video games present different meanings of death than those conditioned by social and cultural contexts. Most games treat the motif of death instrumentally. Therefore, death is usually a norm and a rule in typical video games. However, art games present a different sense of death, one that defies its conventional meanings. The article analyses the different presentations of death in three art games: "Passage" (Rohrer, 2007), "The Graveyard" (Tale of Tales, 2008) and "Queers in Love at the End of the World" (Anthropy, 2013). These productions prove that video games are an excellent medium to offer players a deep emotional experience, which can also encourage taking a fundamental and more profound reflection on the meaning of life and death.

Biogramy autorów

Hanna Strużyna - Uniwersytet Opolski

literaturoznawczyni, serbistka, doktorantka Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Interesuje się nowymi mediami, kulturą popularną i współczesną literaturą bałkańską. Zajmuje się badaniem powieści graficznych bałkańskich autorów.

Andrzej Strużyna - Uniwersytet Opolski

kulturoznawca, doktorant Wydziału Filologicznego Uniwersytetu Opolskiego. Członek zwyczajny Polskiego Towarzystwa Badań Gier. Interesuje się teorią nowych mediów, sztuką nowych mediów, kulturą popularną, a także historią, teorią i krytyką gier komputerowych. Szczególnym zainteresowaniem darzy artystyczne gry wideo.

Bibliografia

Aarseth, Espen. 2013, Ontology, [w:] Mark J. P. Wolf, Bernard Perron (red.), The Routledge Companion to Video Game Studies, New York - London: Routledge, s. 484–492.
Google Scholar

Ariès, Philipe. 2011, Człowiek i śmierć, przeł. Eligia Bąkowska, Warszawa: Aletheia.
Google Scholar

Ariès, Philipe. 1993, Śmierć odwrócona, przeł. Jakub M. Godzimirski, w: Stanisław Cichowicz, Jakub M. Godzimirski (red.), Antropologia śmierci. Myśl francuska, Warszawa: PWN, s. 227–283.
Google Scholar

Bauman, Zygmunt. 1995, Ciało i przemoc w obliczu ponowoczesności, Toruń: Uniwersytet Mikołaja Kopernika.
Google Scholar

Czarny, Janusz. 1999, Osoba ludzka w umieraniu i śmierci (ujęcie personalistyczne), w: Bożena Płonka-Syroka (red.), Moralny wymiar choroby, cierpienia i śmierci, Wrocław: Arboretum, s. 25–32.
Google Scholar

Gorer, Geoffrey. 1955, The Pornography of Death, „Encounter”, October, online: <http://www.unz.org/Pub/Encounter-1955oct – 00049> [dostęp: 20.09.2014], s. 49–52.
Google Scholar

Juul, Jesper, 2011, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge-London: The MIT Press.
Google Scholar

Kuligowski, Waldemar, Zwierzchowski, Piotr. 2004, Pokażę ci, jak się umiera, w: Waldemar Kuligowski, Piotr Zwierzchowski (red.), Śmierć jako norma, śmierć jako skandal, Bydgoszcz: Akademia Bydgoska, s. 7–11.
Google Scholar

Lenne, Gérard. 2002, Śmierć w kinie, tłum. Tadeusz Szczepański, w: Stanisław Rosiek (red.), Wymiary śmierci, Gdańsk: Słowo/Obraz Terytoria, s. 219–226.
Google Scholar

Majkowski, Tomasz Z. 2011, Gry wideo i kultura autentyczności, „Homo Ludens” nr 1(3), s. 95–102.
Google Scholar

Sterczewski, Piotr. 2016, Ta gra i tak jest głupia, „Dwutygonik”, maj, online: <http://www.dwutygodnik.com/artykul/6556-ta-gra-i-tak-jest-glupia.html> [dostęp: 19.05.2016].
Google Scholar

, Inc., 2002-, Medal of Honor [PC], USA: Electronic Arts.
Google Scholar

Anthropy Anna, 2013, Queers in Love at the End of the World [PC, gra online], USA: Anna Anthropy (grano 20 czerwca 2014).
Google Scholar

Bethesda Softworks, 1994-, The Elder Scrolls [PC], USA: Bethesda Softworks.
Google Scholar

Black Isle Studios, 1999, Planescape: Torment [PC], USA: Interplay Entertainment.
Google Scholar

Blizzard Entertainment, 2012, Diablo III [PC], USA: Blizzard Entertainment.
Google Scholar

Blizzard North, 2000, Diablo II [PC], USA: Blizzard Entertainment.
Google Scholar

Cellar Door Games, 2013, Rogue Legacy [PC], Kanada: Cellar Door Games.
Google Scholar

Maxis, 2000, The Sims [PC], USA: Electronic Arts.
Google Scholar

Epic Games, 1999, Unreal Tournament [PC], USA: GT Interactive.
Google Scholar

id Software, 1999, Quake III: Arena [PC], USA: Activision.
Google Scholar

Konami, 1987, Contra [Nintendo Entertainment System], Japonia: Konami.
Google Scholar

Namco, 1985, Battle City [Nintendo Entertainment System], Japonia: Namco.
Google Scholar

New World Computing, 2002, Might and Magic IX [PC], USA: The 3DO Company.
Google Scholar

Nintendo, 1985, Super Mario Bros. [Nintendo Entertainemnt System], Japonia: Nintendo.
Google Scholar

Rockstar North, 1997-, Grand Theft Auto [PC], USA: Rockstar Games.
Google Scholar

Rohrer Jason, 2007, Passage, [PC], USA: Jason Rohrer.
Google Scholar

Tale of Tales, 2008, The Graveyard [PC], Belgia: Tale of Tales.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2015-01-01

Jak cytować

Strużyna, H., & Strużyna, A. (2015). Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 2(1), 51–63. https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.04

Numer

Dział

Articles