Gry farmerskie utrzymane w estetyce cozy jako fantazmat marzeń o prostym życiu
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06Słowa kluczowe:
gry cozy, gry farmerskie, czas rytualny, jednostajność, FarmeramaAbstrakt
Artykuł poświęcony jest nurtowi gier farmerskich, które można opisać za pomocą estetyki cozy/„przytulności”. Kreowane w nich życie na wsi oparte jest o zjawiska kulturowe (głównie kino slow cinema i idylliczne obrazy wywiedzione z piosenek popularnych). Tym, co charakteryzuje gry cozy, jest tworzenie wrażenia powolności i przedkładania relacji ponad rywalizację czy osiągnięcie zamierzonego celu. Z tego względu etapy „życia” na farmie, składające się na funkcjonowanie gracza w rozgrywce – sianie, oczekiwanie na zbiory, żniwa – urastają do celu samego w sobie, dzięki swej powtarzalności stanowiąc źródło satysfakcji. Wpisana w rutynę cykliczność koresponduje z właściwą dla czasu rytualnego odnową. Uczestniczenie w tym akcie użytkownika gry pozwala mu zarazem wejść w ów czas, aby wziąć udział w rytuale tworzącym sens naddany temu, co jednostajne. Celem artykułu jest prezentacja gier farmerskich jako realizacji w cyfrowej przestrzeni fantazmatu o „prostym życiu”, będącym odpowiedzią na dynamicznie zmieniającą się pod wpływem technologii rzeczywistość społeczną. Marzenie to jest zarazem artystycznym przejawem szerszego projektu egzystencjalnego, jakim jest nurt slow life.
Bibliografia
Baird, D. (1997). Scientific Instrumental Making, Epistemology, and Conflict between Gift and Commodity Economies. Society for Philosophy Qaurterly Electronic Journal, 2(3–4), 127–139.
Google Scholar
Bauman, Z. (2006). Płynna nowoczesność (tłum. T. Kunz). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Bauman, Z. (2018). Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość (tłum. K. Lebek). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Borkowski, R. (2001). Cywilizacja. Technika. Ekologia. Wybrane problemy rozwoju cywilizacyjnego u progu XXI wieku. AGH Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne.
Google Scholar
Brach-Czajna, J. (1992). Szczeliny istnienia. Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar
Bromboszcz, R. (2018). Wspólnota transferu a obyczaj daru. Dobrobit i gospodarka współdzielenia w cyberprzestrzeni. Kultura i Wartości, 153–172.
Google Scholar
Brooks, M. (reż.). (1995). Dracula – wampiry bez zębów [film]. Gaumont – Brooksfilms – Castle Rock Entertainment.
Google Scholar
Bukraba-Rylska, I. (2010). Obraz wsi w debacie publicznej po roku ‘89. Wieś i Rolnictwo, 3, 56–72.
Google Scholar
Callois, R. (1961/1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska). VOLUMEN.
Google Scholar
Chang, A.Y. (2012). Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, 19(2), 237–252.
Google Scholar
Charzyński, B. (2022). Styl cottagecore: sposób na przytulne wnętrza inspirowane wiejską idyllą. Poznaj najważniejsze cechy cottagecore w aranżacji. Morele. https://home.morele.net/wnetrza/styl-cottagecore-sposob-na-przytulne-wnetrza-inspirowane-wiejska-idylla-poznaj-najwazniejsze-cechy-cottagecore-w-aranzacji/ (data dostępu: 3.04.2024).
Google Scholar
Chryniewicz, J.T. (2014). Społeczeństwo ryzyka. Teoria, model, analiza krytyczna. Przegląd Socjologiczny, 2, 9–33.
Google Scholar
Czapliński, P. (1999). Nuda przedstawienia albo proza najnowsza wobec istnienia. W: P. Czapliński, P. Śliwiński (red.), Nuda w kulturze (s. 174–186). Rebis.
Google Scholar
Dąbrowski, A. (2014). Czym są emocje? Prezentacja wieloskładnikowej teorii emocji. Analiza i Egzystencja, 123–146.
Google Scholar
Dobreprogramy.pl (bd.). Farmerama. https://www.dobreprogramy.pl/farmerama,program,windows,6628567848732289 (data dostępu: 26.04.2023).
Google Scholar
Doroszewski, W. (1963). Słownik języka polskiego. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar
Drożdż-Szczybura, M. (2016). Rustykalne formy rekreacji realizowane i kreowane przez mieszkańców współczesnych miast. Środowisko Mieszkaniowe, 85–93.
Google Scholar
Dziewanowska, K., & Kacprzak, A. (2013), Ekologiczna konsumpcja na pokaz. Analiza społecznych i marketingowych skutków kreowania „eko-ikon”. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 39–53.
Google Scholar
Eliade, M. (1970). Sacrum, mit, historia. Wybór esejów (tłum. A. Tatarkiewicz). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar
Farca, G. (2023). Farming a Cosy Utopia: A Regenerative Escape to Simpler Times. Conference Proceedings of DiGRA 2023. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3057.pdf (data dostępu: 15.04.2024).
Google Scholar
Filiciak, M. (2010). Internet – społeczne metamedium. W: W. Godzic (red.), Media audiowizualne (s. 104–124). WAiP – Academica.
Google Scholar
Foss, S.K. (1989). Rhetorical Criticism as the Asking of Questions. Communication Education, 3 (July), 191–196.
Google Scholar
Gabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. W: W. Elmenreich, R.R. Schallegger, F. Schnitz, S. Gabirel, G. Polsterl, W.B. Ruge (red.), Savegame. Agency, Desing, Engineering (s. 9–30). Springer VS.
Google Scholar
Geertz, C. (1990). O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecznej). (Tłum. Z. Łapiński). Teksty Drugie, 1(2), 113–130.
Google Scholar
Grynaprzegladarke.net (bd.). Gry farmerskie. https://grynaprzegladarke.net/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar
Jagusiak, J. (2023). Najlepsze gry farmerskie, o których zapominamy! Desercik.mmo. https://www.desercik.pl/najlepsze-gry-farmerskie-o-ktorych-zapominamy/ (data dostępu 22.04.2023).
Google Scholar
Kozioł, P. (1998). Ekologia głęboka Arne Naessa – wizja panteistycznej religii współczesności. Humanistyka i Przyrodoznawstwo, 4, 85–100.
Google Scholar
lapisik (2017/2024), Recenzja Farmerama – najlepsza gra farmerska jaka powstała? Gamehag. https://gamehag.com/pl/artykuly/recenzja-farmerama---najlepsza-gra-farmerska-jaka-powstala (data dostępu: 9.01.2024).
Google Scholar
Leśniewska, G. (2010). Wieś jako miejsce życia i pracy. W: B. Kryk (red.), Zrównoważony rozwój obszarów wiejskich. Wybrane aspekty społeczne (s. 128–145). Wydawnictwo Economicus.
Google Scholar
Lewis, M.L., Weber, R., & Bowman, N.D. (2008). “They May Be Pixels, But They’re MY Pixels”: Developing a Metric of Character Attachment in Role-Playing Video Games. Cyber Psychology & Behavior, 11(4), 515–518. https://psycnet.apa.org/doi/10.1089/cpb.2007.0137
Google Scholar
Moskal, S. (2005). Przemiany kulturowe polskiej wsi. Krakowskie Studia Małopolskie, 35–43.
Google Scholar
Sipińska, U. (1981). Chcę wyjechać na wieś [piosenka]. Na płycie W podróży. Wifon.
Google Scholar
Stańczyk, M. (2019). Czas w kinie. Doświadczenie temporalne w Slow Cinema. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Stasiuk, A. (2001). Opowieści galicyjskie. Wydawnictwo Czarne.
Google Scholar
Sulima, R. (2014). Społeczne wyobrażenia wsi na przełomie XX i XXI wieku. Wieś i Rolnictwo, 2, 57–63.
Google Scholar
Szlendak, T., Olechnicki, K. (2017). Nowe praktyki kulturowe Polaków. Megaceremoniały i subświaty. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar
Śnieżko, D. (1997). Mit wieku złotego w literaturze polskiego renesansu. Wzory – warianty – zastosowania. Wydawnictwo Naukowe „Semper”.
Google Scholar
Tuan, Y.-F. (1977/1987). Przestrzeń i miejsce (tłum. A. Morawińska). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar
Vanderhoef, J. (2021). Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
Google Scholar
Waszkiewicz, A., & Bakun, M. (2020). Towards the Aesthetics of Cozy Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 225–240.
Google Scholar
Wolni Farmerzy (bd.). Darmowe gry farmerskie na przeglądarkę. https://www.wolnifarmerzy.pl/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar
Wróblewski, M. (2009). Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym. Homo Ludens, 1(1), 289–301.
Google Scholar
Barone, E. (2016). Stardew Valley. Chucklefish.
Google Scholar
Bigpoint. (2009–). Farmerama. Bigpoint.
Google Scholar
Cleversan Software. (2021). Farm Manager. Play Way.
Google Scholar
Gameloft Montreal. (2023). Disney Dreamlight Valley. Gameloft.
Google Scholar
Goodgame Studios, Altigi GmBH. (2012). Big Farm. Goodgame Studios.
Google Scholar
Ice Flames. (2018). Pure Farming. Techland.
Google Scholar
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2005). Wiochmen Rejser. Kuźnia Gier.
Google Scholar
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2007). Wiochmen 2. Kuźnia Gier.
Google Scholar
Mydel, M., Stankiewicz, P. (2011). Wiochmen: Wesele. Kuźnia Gier.
Google Scholar
Nintendo i in. (2001–2020). Animal Crossing. Nintendo.
Google Scholar
Phoenix Labs. (2023). Fae Farm. Phoenix Labs.
Google Scholar
Plinga. (2014). Royal Story.
Google Scholar
Stairway Games. (2023). Coral Island. Humble Games.
Google Scholar
Ten Square Games. (2014–). Ale Folwark. Ten Square Games.
Google Scholar
ThrustVector9 [właśc. ?]. (2022). Farmers Stealing Tanks. Pixel Forest.
Google Scholar
Upjers. (2009–). Wolni Farmerzy. Upjers.
Google Scholar
Upjers. (2013–). KapiFarm. Upjers.
Google Scholar
Wada, Y., Hashimoto, Y. (1996). Harvest Moon. Nintendo.
Google Scholar
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.