Gry farmerskie utrzymane w estetyce cozy jako fantazmat marzeń o prostym życiu

Autor

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06

Słowa kluczowe:

gry cozy, gry farmerskie, czas rytualny, jednostajność, Farmerama

Abstrakt

Artykuł poświęcony jest nurtowi gier farmerskich, które można opisać za pomocą estetyki cozy/„przytulności”. Kreowane w nich życie na wsi oparte jest o zjawiska kulturowe (głównie kino slow cinema i idylliczne obrazy wywiedzione z piosenek popularnych). Tym, co charakteryzuje gry cozy, jest tworzenie wrażenia powolności i przedkładania relacji ponad rywalizację czy osiągnięcie zamierzonego celu. Z tego względu etapy „życia” na farmie, składające się na funkcjonowanie gracza w rozgrywce – sianie, oczekiwanie na zbiory, żniwa – urastają do celu samego w sobie, dzięki swej powtarzalności stanowiąc źródło satysfakcji. Wpisana w rutynę cykliczność koresponduje z właściwą dla czasu rytualnego odnową. Uczestniczenie w tym akcie użytkownika gry pozwala mu zarazem wejść w ów czas, aby wziąć udział w rytuale tworzącym sens naddany temu, co jednostajne. Celem artykułu jest prezentacja gier farmerskich jako realizacji w cyfrowej przestrzeni fantazmatu o „prostym życiu”, będącym odpowiedzią na dynamicznie zmieniającą się pod wpływem technologii rzeczywistość społeczną. Marzenie to jest zarazem artystycznym przejawem szerszego projektu egzystencjalnego, jakim jest nurt slow life.

Biogram autora

Adam Mazurkiewicz - Uniwersytet Łódzki

Adam Mazurkiewicz, dr hab., prof. UŁ. Badacz literatury i kultury popularnej. Współpracuje z Pracownią Badań Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów Uniwersytetu Wrocławskiego.

Bibliografia

Baird, D. (1997). Scientific Instrumental Making, Epistemology, and Conflict between Gift and Commodity Economies. Society for Philosophy Qaurterly Electronic Journal, 2(3–4), 127–139.
Google Scholar

Bauman, Z. (2006). Płynna nowoczesność (tłum. T. Kunz). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Bauman, Z. (2018). Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość (tłum. K. Lebek). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Borkowski, R. (2001). Cywilizacja. Technika. Ekologia. Wybrane problemy rozwoju cywilizacyjnego u progu XXI wieku. AGH Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne.
Google Scholar

Brach-Czajna, J. (1992). Szczeliny istnienia. Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Bromboszcz, R. (2018). Wspólnota transferu a obyczaj daru. Dobrobit i gospodarka współdzielenia w cyberprzestrzeni. Kultura i Wartości, 153–172.
Google Scholar

Brooks, M. (reż.). (1995). Dracula – wampiry bez zębów [film]. Gaumont – Brooksfilms – Castle Rock Entertainment.
Google Scholar

Bukraba-Rylska, I. (2010). Obraz wsi w debacie publicznej po roku ‘89. Wieś i Rolnictwo, 3, 56–72.
Google Scholar

Callois, R. (1961/1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska). VOLUMEN.
Google Scholar

Chang, A.Y. (2012). Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, 19(2), 237–252.
Google Scholar

Charzyński, B. (2022). Styl cottagecore: sposób na przytulne wnętrza inspirowane wiejską idyllą. Poznaj najważniejsze cechy cottagecore w aranżacji. Morele. https://home.morele.net/wnetrza/styl-cottagecore-sposob-na-przytulne-wnetrza-inspirowane-wiejska-idylla-poznaj-najwazniejsze-cechy-cottagecore-w-aranzacji/ (data dostępu: 3.04.2024).
Google Scholar

Chryniewicz, J.T. (2014). Społeczeństwo ryzyka. Teoria, model, analiza krytyczna. Przegląd Socjologiczny, 2, 9–33.
Google Scholar

Czapliński, P. (1999). Nuda przedstawienia albo proza najnowsza wobec istnienia. W: P. Czapliński, P. Śliwiński (red.), Nuda w kulturze (s. 174–186). Rebis.
Google Scholar

Dąbrowski, A. (2014). Czym są emocje? Prezentacja wieloskładnikowej teorii emocji. Analiza i Egzystencja, 123–146.
Google Scholar

Dobreprogramy.pl (bd.). Farmerama. https://www.dobreprogramy.pl/farmerama,program,windows,6628567848732289 (data dostępu: 26.04.2023).
Google Scholar

Doroszewski, W. (1963). Słownik języka polskiego. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Drożdż-Szczybura, M. (2016). Rustykalne formy rekreacji realizowane i kreowane przez mieszkańców współczesnych miast. Środowisko Mieszkaniowe, 85–93.
Google Scholar

Dziewanowska, K., & Kacprzak, A. (2013), Ekologiczna konsumpcja na pokaz. Analiza społecznych i marketingowych skutków kreowania „eko-ikon”. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 39–53.
Google Scholar

Eliade, M. (1970). Sacrum, mit, historia. Wybór esejów (tłum. A. Tatarkiewicz). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Farca, G. (2023). Farming a Cosy Utopia: A Regenerative Escape to Simpler Times. Conference Proceedings of DiGRA 2023. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3057.pdf (data dostępu: 15.04.2024).
Google Scholar

Filiciak, M. (2010). Internet – społeczne metamedium. W: W. Godzic (red.), Media audiowizualne (s. 104–124). WAiP – Academica.
Google Scholar

Foss, S.K. (1989). Rhetorical Criticism as the Asking of Questions. Communication Education, 3 (July), 191–196.
Google Scholar

Gabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. W: W. Elmenreich, R.R. Schallegger, F. Schnitz, S. Gabirel, G. Polsterl, W.B. Ruge (red.), Savegame. Agency, Desing, Engineering (s. 9–30). Springer VS.
Google Scholar

Geertz, C. (1990). O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecznej). (Tłum. Z. Łapiński). Teksty Drugie, 1(2), 113–130.
Google Scholar

Grynaprzegladarke.net (bd.). Gry farmerskie. https://grynaprzegladarke.net/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar

Jagusiak, J. (2023). Najlepsze gry farmerskie, o których zapominamy! Desercik.mmo. https://www.desercik.pl/najlepsze-gry-farmerskie-o-ktorych-zapominamy/ (data dostępu 22.04.2023).
Google Scholar

Kozioł, P. (1998). Ekologia głęboka Arne Naessa – wizja panteistycznej religii współczesności. Humanistyka i Przyrodoznawstwo, 4, 85–100.
Google Scholar

lapisik (2017/2024), Recenzja Farmerama – najlepsza gra farmerska jaka powstała? Gamehag. https://gamehag.com/pl/artykuly/recenzja-farmerama---najlepsza-gra-farmerska-jaka-powstala (data dostępu: 9.01.2024).
Google Scholar

Leśniewska, G. (2010). Wieś jako miejsce życia i pracy. W: B. Kryk (red.), Zrównoważony rozwój obszarów wiejskich. Wybrane aspekty społeczne (s. 128–145). Wydawnictwo Economicus.
Google Scholar

Lewis, M.L., Weber, R., & Bowman, N.D. (2008). “They May Be Pixels, But They’re MY Pixels”: Developing a Metric of Character Attachment in Role-Playing Video Games. Cyber Psychology & Behavior, 11(4), 515–518. https://psycnet.apa.org/doi/10.1089/cpb.2007.0137
Google Scholar

Moskal, S. (2005). Przemiany kulturowe polskiej wsi. Krakowskie Studia Małopolskie, 35–43.
Google Scholar

Sipińska, U. (1981). Chcę wyjechać na wieś [piosenka]. Na płycie W podróży. Wifon.
Google Scholar

Stańczyk, M. (2019). Czas w kinie. Doświadczenie temporalne w Slow Cinema. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar

Stasiuk, A. (2001). Opowieści galicyjskie. Wydawnictwo Czarne.
Google Scholar

Sulima, R. (2014). Społeczne wyobrażenia wsi na przełomie XX i XXI wieku. Wieś i Rolnictwo, 2, 57–63.
Google Scholar

Szlendak, T., Olechnicki, K. (2017). Nowe praktyki kulturowe Polaków. Megaceremoniały i subświaty. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar

Śnieżko, D. (1997). Mit wieku złotego w literaturze polskiego renesansu. Wzory – warianty – zastosowania. Wydawnictwo Naukowe „Semper”.
Google Scholar

Tuan, Y.-F. (1977/1987). Przestrzeń i miejsce (tłum. A. Morawińska). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Vanderhoef, J. (2021). Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
Google Scholar

Waszkiewicz, A., & Bakun, M. (2020). Towards the Aesthetics of Cozy Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 225–240.
Google Scholar

Wolni Farmerzy (bd.). Darmowe gry farmerskie na przeglądarkę. https://www.wolnifarmerzy.pl/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar

Wróblewski, M. (2009). Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym. Homo Ludens, 1(1), 289–301.
Google Scholar

Barone, E. (2016). Stardew Valley. Chucklefish.
Google Scholar

Bigpoint. (2009–). Farmerama. Bigpoint.
Google Scholar

Cleversan Software. (2021). Farm Manager. Play Way.
Google Scholar

Gameloft Montreal. (2023). Disney Dreamlight Valley. Gameloft.
Google Scholar

Goodgame Studios, Altigi GmBH. (2012). Big Farm. Goodgame Studios.
Google Scholar

Ice Flames. (2018). Pure Farming. Techland.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2005). Wiochmen Rejser. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2007). Wiochmen 2. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2011). Wiochmen: Wesele. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Nintendo i in. (2001–2020). Animal Crossing. Nintendo.
Google Scholar

Phoenix Labs. (2023). Fae Farm. Phoenix Labs.
Google Scholar

Plinga. (2014). Royal Story.
Google Scholar

Stairway Games. (2023). Coral Island. Humble Games.
Google Scholar

Ten Square Games. (2014–). Ale Folwark. Ten Square Games.
Google Scholar

ThrustVector9 [właśc. ?]. (2022). Farmers Stealing Tanks. Pixel Forest.
Google Scholar

Upjers. (2009–). Wolni Farmerzy. Upjers.
Google Scholar

Upjers. (2013–). KapiFarm. Upjers.
Google Scholar

Wada, Y., Hashimoto, Y. (1996). Harvest Moon. Nintendo.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2024-11-29

Jak cytować

Mazurkiewicz, A. (2024). Gry farmerskie utrzymane w estetyce cozy jako fantazmat marzeń o prostym życiu. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 12(1), 87–102. https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06

Numer

Dział

Articles