Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East

Autor

  • Mikołaj Bajew Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02

Słowa kluczowe:

tekst pisany, gra komputerowa, krój pisma, font, forma, akt kreacji, gracz

Abstrakt

Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.

Biogram autora

Mikołaj Bajew - Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie

Mikołaj Bajew – autor mieszka w Lublinie. Ma 26 lat, tytuł licencjata E-edytorstwa i technik redakcyjnych oraz magistra produkcji medialnej – oba kierunki ukończone na UMCS-ie. Naukowo zajmuje się badaniem gier komputerowych, szczególnie ich muzyki i udźwiękowienia. Zamiłowaniem jego jest gra na instrumentach, głównie gitarze basowej, oraz produkcja muzyki, czemu poświęca każdą wolną chwilę.

Bibliografia

Aarseth, E. (2006). Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej (tłum. D. Sikora, M. Pisarski). Techsty, 2(1). https://www.techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html (data dostępu: 7.06.2021).
Google Scholar

Agata (2016). Co to jest Kerning? Czyli dlaczego przerwy mają znaczenie. Dailyweb.com. https://dailyweb.pl/co-to-jest-kerning-czyli-dlaczego-przerwy-maja-znaczenie/ (data dostępu: 9.08.2020).
Google Scholar

Bartmiński, J. (2004). Tekst jako przedmiot tekstologii lingwistycznej. W: J. Bartmiński, S. Niebrzegowska-Bartmińska (red.), Tekstologia. Współczesna polszczyzna. Wybór opracowań. Lublin: Uniwersytet Marii Curie-Skołodowskiej.
Google Scholar

Celiński, P. (2006). Interfejsy mediów cyfrowych – dalsza emancypacja obrazów czy szansa na ich zdetronizowanie? Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio K, Politologia, 13(1), 124–131.
Google Scholar

Crypter (2004). Komputerowy skład tekstu. Warszawska Szkoła Reklamy. http://www.szkolareklamy.net/viewtopic.php?t=890 (data dostępu: 20.08.2020).
Google Scholar

Dobrzyńska, T. (2004). Tekst – styl – poetyka. Kraków: Universitas.
Google Scholar

Dziurawiec, Z., Krzywdziak, P., Regulaski, W. (2009). Kapitała. liternictwo i typografia. https://liternictwo.asp.krakow.pl/?p=877 (data dostępu: 25.06.2020).
Google Scholar

ENCENC (2020). Antykwa renesansowa. ENCENC. Encyklopedie humanistyczne. https://encenc.pl/antykwa/ (data dostępu: 10.09.2020).
Google Scholar

Fabian, N. (2000). The Bauhaus Designer Paul Renner. creativePRO. https://creativepro.com/the-bauhaus-designer-paul-renner/ (data dostępu: 25.06.2020).
Google Scholar

Frutiger, A. (2015). Człowiek i jego znaki (tłum. C. Tomaszewska). Kraków: d2d.pl.
Google Scholar

Godzic, W. (2006). O grach czyli o kulturze współczesnej. W: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar

Gołąb, A. (2019). Kroje jednoelementowe i dwuelementowe. W: Odmiany krojów. Chochlik drukarski. https://chochlikdrukarski.com.pl/2019/odmiany-krojow/ (data dostępu: 9.08.2020).
Google Scholar

Jacko, J.F. (2016). Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna. Homo ludens, 1(9), 65–83.
Google Scholar

Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University.
Google Scholar

Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–62). Warszawa: SWPS Academica.
Google Scholar

Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. W: F. Mäyra (red.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere, Finlandia: Tampere University Press. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf (data dostępu: 22.06.2020).
Google Scholar

Krogulec, J. (2015). Immersja i tworzenie podmiotowości w grach. Creatio Fantastica, 11(1).
Google Scholar

Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 57(4), 73–81.
Google Scholar

Kubiński, P. (2015). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 2(8), 80–88.
Google Scholar

Kwasowa Grota (2008). Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. https://www.hota.acidcave.net (data dostępu: 10.09.2020).
Google Scholar

Masalska, E. (2014). Krótka historia pisma. Jak zmieniały się kroje na przestrzeni epok? GRAFMAG. https://grafmag.pl/artykuly/w-swiecie-typografii-krotka-historia-pisma (data dostępu: 15.08.2020).
Google Scholar

Microsoft Corp. (2020). Monotype Corsiva font family. Typografia. https://docs.microsoft.com/pl-pl/typography/font-list/monotype-corsiva (data dostępu: 27.06.2020).
Google Scholar

Mod [hasło] (2011). GRYOnline.pl. https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=154 (data dostępu: 7.07.2020).
Google Scholar

Oziemblewski, J. (2019). Ile dostarczają informacji zmysły człowieka. Światło i oświetlenie. http://www.swiatlo.tak.pl/1/index.php/zmysly_czlowieka/ (data dostępu: 21.06.2020).
Google Scholar

Saloni, Z., Świdziński, M. (1985). Składnia współczesnego języka polskiego. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Semkowicz, W. (2002). Paleografia łacińska. Kraków: Universitas.
Google Scholar

Sołtys, L. (2011). Italika – wstęp. Kaligrafia.info. https://kaligrafia.info/samouczek-kaligrafii/italika-wstep (data dostępu: 26.06.2020).
Google Scholar

Typografia.info (2020a). Linie pisma. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma, (data dostępu: 13.08.2020).
Google Scholar

Typografia.info (2020b). Litery. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma (data dostępu: 13.08.2020).
Google Scholar

Wawrzyniak, M. (2020). CDPR: termin debiutu Cyberpunka 2077 wyznaczony przez zarząd był nierealistyczny. Gram.pl. https://www.gram.pl/news/2020/12/20/cyberpunk-2077-cd-projekt-red-deweloperzy-kontra-zarzad-afera-kontrowersje-napieta-atmosfera.shtml (data dostępu: 10.06.2021).
Google Scholar

Wojarska, M. (2016). Liternictwo i typografia cz. II – klasyfikacja krojów pisma. Mwojarska.pl. http://mwojarska.pl/liternictwo-typografia-cz-ii-klasyfikacja-krojow-pisma (data dostępu: 20.05.2020).
Google Scholar

Wolfshead (2007). Bushnell’s Theorem: Easy to Learn, Difficult to Master. Wayback Machine. https://web.archive.org/web/20140226222024/; http://www.wolfsheadonline.com/bushnells-theorem-easy-to-learn-difficult-to-master/#8db01 (data dostępu: 1.09.2020).
Google Scholar

Zdanie [hasło] (2005). W: J. Bralczyk (red.), Słownik języka polskiego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar

Żmigrodzki, P. (2007). Związki między składnikami w zdaniu polskim. W: A. Achtelik, J. Tambor (red.), Sztuka czy rzemiosło? Nauczyć Polski i polskiego. Katowice: Gnome – Wydawnictwa Naukowe i Artystyczne.
Google Scholar

Nival Interactive (2007). Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East [PC]. Nival.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2021-10-15

Jak cytować

Bajew, M. (2021). Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 7(1), 27–45. https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02

Numer

Dział

Articles