Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.10.02Słowa kluczowe:
gry wideo, gry poważne, gry edukacyjne, pedagogika, funkcje kulturotwórcze, Janusz Gajda, Egmont Polska, Papatka, „Komputerowa Gratka”Abstrakt
Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.
Bibliografia
Afrykańskie Czary PC (29 czerwca 2007). https://www.gry-online.pl/gry/afrykanskie-czary/zd1fdb (data dostępu: 21 czerwca 2023).
Androsiuk, Ł.W. (2021). „Press Y to Quit the Game, or X to Resume...”: on Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience. Kultura i Edukacja, 134, 123–138. DOI: https://doi.org/10.15804/kie.2021.04.07
Babecki, M. (2018). Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach. Studia Medioznawcze, 1(72), 45–55. DOI: https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2018.0.291
Chojnacki, M.M. (2019). Interfejs. W: K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa (s. 97–125). Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. DOI: https://doi.org/10.18778/8142-469-1.05
Chojnacki, M.M. (2020). Sprawczość w grach wideo jako kategoria estetyczna, praca doktorska. Uniwersytet Łódzki. https://dspace.uni.lodz.pl/bitstream/handle/11089/37725/Marcin%20M.%20Chojnacki%20Rozprawa%20Doktorska.pdf?sequence=1&isAllowed=y (data dostępu: 19 grudnia 2022).
Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology, 1(4), 21–31.
Gajda, J. (2014). Media w edukacji. Kraków: Wydawnictwo Impuls.
Głuszka, D. (2017). Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej. Państwo i Społeczeństwo, 3, 71–84.
Hekman, P. (7 sierpnia 2019). Strzelaniny w El Paso i Ohio. Trump wini gry wideo, branża odpowiada. wyborcza.biz. https://wyborcza.biz/biznes/7,177150,25065175,techporanek-strzelaniny-w-el-paso-i-ohio-trump-wini-gry-wideo.html (data dostępu: 26 sierpnia 2023).
Kalinowski, M., Litwin, J. (2018). Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku. Studia i Prace WNEiZ US, 52/3, 211–220. DOI: https://doi.org/10.18276/sip.2018.52/3-20
Kaliszewska, M., Klasińska, B. (2018). Kompetencje hermeneutyczne w teorii i praktyce akademickiej. Kielce: Wydawnictwo Uniwersytetu Jana Kochanowskiego.
Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficzny interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 4, 73–81.
Kulawiński, M. (2022). Psychologia gier wideo. Wydawnictwo SELF–PUBLISHER.
Matusiak, R. (2015). Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży. Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne, 4, 99–110.
Niedenthal, S. (2009). What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics, Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Proceedings of DiGRA 2009. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.17350.pdf (data dostępu: 19 grudnia 2022). DOI: https://doi.org/10.26503/dl.v2009i1.409
Okan, Z. (2003). Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology, 3, 255–264. DOI: https://doi.org/10.1111/1467-8535.00325
Okoń, W. (1998). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Warszawa: Wydawnictwo „Żak”.
Płoszyński, Z. (2012). Agresja gier komputerowych. Przegląd Naukowo-Metodyczny. Edukacja dla Bezpieczeństwa, 1, 73–79.
Roszkowski, W. (2023). Historia i Teraźniejszość 2. Kraków: Wydawnictwo Biały Kruk.
Siedlecka, E. (11 listopada 2013). Gra „GTA” nie dla dzieci. wyborcza.pl. https://wyborcza.pl/7,134154,14933797,gra-gta-nie-dla-dzieci.html (data dostępu: 26 sierpnia 2023).
Skibińska, M. (2010). „Edutainment” jako metoda edukacji przyszłości (teraźniejszości). Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja: kwartalnik myśli społeczno-pedagogicznej, 2, 57–64.
Surdyk, A. (2008). Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”. Homo Communicativus, 3(5), 27–46.
Szczepański, J. (1963). Socjologiczne zagadnienia wyższego wykształcenia. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Szczęsna, A., Tomaszek, M. (2012). Projekt ewaluacji gry poważnej dla dzieci zorientowanej na cele psychologiczne. Studia Informatica, 4, 43–57.
Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, 6, 95–105.
Vester, F. (2006). Myślenie, uczenie się, zapominanie. Bydgoszcz: Wydawnictwo Glossarium.
Pobrania
Opublikowane
Numer
Dział
Licencja

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Użycie niekomercyjne – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.


