Instrukcja redakcyjna

1. Artykuły w formacie .rtf, .doc lub .docx prosimy przysyłać na adres replay@uni.lodz.pl. Tekst powinien mieć objętość nie większą niż 40 tysięcy znaków (ze spacjami, przypisami, bibliografią, tabelami itd.).

2. Na początku pliku z tekstem należy również umieścić streszczenie (100–150 słów) i słowa kluczowe (5–8), a na końcu krótki biogram – wszystko w języku polskim i angielskim.

3. Tekst zasadniczy: 12 pkt, odstęp 1,5. Przypisy: 10 pkt, odstęp 1,5. W obu wypadkach prosimy o justowanie tekstu i używanie czcionki Times New Roman.

4. Motta: kursywą, czcionka wielkości 10 pkt, wyjustowanie do prawej strony.

5. Śródtytuły: pogrubione, wyjustowanie do lewej strony.

6. Cytaty: zwykły krój czcionki, w cudzysłowie (nie kursywą).

7. Odwołania do bibliografii nie powinny mieć formy przypisów dolnych, lecz odsyłaczy w tekście głównym. Gdy odnosimy się do przekładów, można po ukośniku wskazać datę pierwszego wydania.

W historii badań nad grami bardzo istotna była praca Homo Ludens (Huizinga, 1967/1938).

Janet Murray (1997, s. 50) jest innego zdania.

Do grona badaczek i badaczy, którzy interesują się performatywnym aspektem gier wideo, należy Darshana Jayemanne. Warto przywołać jego książkę poświęconą m.in. temu zjawisku (Jayemanne, 2017).

W przypadkach wątpliwych mogą Państwo korzystać z nieformalnych polskich wytycznych w sprawie stylu bibliograficznego APA (Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego), opracowanych przez Ewę Skiminę, Justynę Harasimczuk i Jana Cieciucha (skrócona wersja online lub pełna wersja w pliku PDF, zwłaszcza rozdziały 2 i 8). Dotyczy to również opisów bibliograficznych w wykazie literatury na końcu tekstu. W kwestiach wyżej nieomówionych można też wzorować się na wytycznych stylu APA dla języka angielskiego.

8. Przykładowe opisy bibliograficzne:

Książka autorska

Huizinga, J. (1967/1938). Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury (tłum. W. Wirpsza, M. Kurecka). Warszawa: Czytelnik.

Książka pod redakcją

Wolf, M.J.P., Perron, B. (red.). (2014). The Routledge Companion to Video Game Studies. New York – London: Routledge.

Rozdział w książce

Waern, A., Back, J. (2015). Experimental Game Design. W: P. Lankoski, S. Björk (red.), Game Research Methods: An Overview (s. 341–353). ETC Press.

Artykuł w czasopiśmie

Apperley, T. (2006). Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23 https://doi.org/10.1177/1046878105282278

Tekst w portalu internetowym

Gies, A. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt Review: Off the Path. Pobrane 21 czerwca 2024 r. z: https://www.polygon.com/2015/5/13/8533059/the-witcher-3-review-wild-hunt-PC-PS4-Xbox-one

9. Przykładowe opisy gier wideo:

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft. Blizzard Entertainment

From Software (2015). Dark Souls III. Namco Bandai.

Pażytnow, A. (1984). Tetris.

W przypadku gry dostępnej na wielu platformach prosimy wskazać platformę, do której odnosi się tekst.

10. Dłuższe fragmenty przytaczanych prac (więcej niż trzy linijki) powinny przyjąć formę cytatów blokowych.

11. Jeśli chcą Państwo wyróżnić wybrane frazy w tekście, prosimy używać pogrubienia.

12. Tytuły książek, artykułów, gier itd. zapisujemy kursywą. Tytuły czasopism – w cudzysłowie.

13. Prosimy o niestosowanie określeń takich jak „tamże”, „dz. cyt.”, ibidem, op. cit.

14. Kiedy dane nazwisko pojawia się w tekście po raz pierwszy, powinno być poprzedzone pełnym imieniem.

 

Dostępność cyfrowa – teksty alternatywne

Prosimy o dołączanie do wszystkich ilustracji w czasopismach opisów alternatywnych.

Tekst alternatywny to tekstowa informacja dotycząca tego, co widać na elemencie graficznym, a co jest ważne dla tekstu czy tematu, który ten element ilustruje. Teksty alternatywne są odczytywane przez czytnik ekranu i pozwalają osobom niewidomym i niedowidzącym zorientować się, co jest np. na grafice, zdjęciu, tabeli oraz wykresie. Elementy graficzne nieposiadające opisu alternatywnego zostaną odczytane przez oprogramowanie wspomagające osoby z niepełnosprawnością wzroku jako słowo „grafika”, zatem nie uzyskają one żadnych innych informacji, które ta „grafika” ma przekazać.  

 Jak powinien wyglądać tekst alternatywny?  

  • Przede wszystkim opis powinien być zwięzły i treściwy – powinien jak najdokładniej opisać grafikę, jednocześnie robiąc to w jak najkrótszy sposób (optymalna długość tekstu alternatywnego nie powinna przekraczać 250 znaków)
  • Powinien opisywać znaczenie i zawartość danego elementu graficznego
  • Powinien zawierać kluczowe dla odbiorcy informacje (np. powtórzenie treści zapisanej na grafice, lub w przypadku zdjęć, opis najważniejszych elementów budujących przekaz: „Pani Rektor wręczająca dyplom habilitacyjny Doktor Annie Kowalskiej”)
  • W wypadku tworzenia tekstów alternatywnych dla wykresów oraz infografik warto pamiętać o zawarciu w nim, oprócz tytułu, streszczenia i opisu trendów płynących z grafiki. Często, ze względu na długość i poziom skomplikowania opisywanych danych, warto umieścić opis wykresu w treści właściwej, pod samą grafiką
  • Opisów alternatywnych nie trzeba stosować w wypadku grafik, które mają rolę wyłącznie dekoracyjną (wówczas oznacza się je, wybierając opcję „Oznacz jako dekoracyjne”).

Funkcja dodawania opisów alternatywnych w programie Microsoft Word 

Aby dodać tekst alternatywny dla grafik/wykresów zamieszczanych w dokumencie programu Microsoft Word kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekt i wybierz polecenie „Format obraz” -> „Ułatwienia dostępu -> Tekst alternatywny” 

  • lub Recenzja –> Sprawdź ułatwienia dostępu -> Tekst alternatywny
  • Dla elementów graficznych, które mają w dokumencie jedynie znaczenie ozdobne, również wypełnij pole tekstu alternatywnego - zamiast treści w polu „Tekst alternatywny”, zaznacz opcję „Oznacz jako dekoracyjne”. 

 Innym możliwym rozwiązaniem może być przekazanie kompletu opisów dla całego zeszytu w tabeli Excel.