Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016

Authors

  • Stanisław Krawczyk Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09

Keywords:

emersion, gameplay, immersion, poetics, user interface

Abstract

Piotr Kubiński’s monograph is an outline of certain specific aspects of video games, examined from the perspective of poetics. Apart from a semiotic analysis of the user interface and a look at how games influence various texts and practices, what the readers will find here is an investigation into the strained relationship between immersion and emersion in video games. Contrary to the popular belief that immersion is unquestionably desirable, Kubiński shows that emersion – a group of phenomena that disrupt the players’ impression of unmediated presence in the game world – can also be a source of ludic and artistic effects that merit a scholarly study.
The book offers a well-organized and carefully documented analysis of an understudied dimension of digital games; the tensions between immersion and emersion are present in many, if not all, video games; and the author’s efforts in other publications are making the term “emersion” more visible. For these three reasons, the monograph has the potential to become a significant work in Polish game studies, encouraging other scholars to apply Kubiński’s term in their own research. This would be instrumental in the development of an academic field that has suffered from insufficient accumulation of knowledge.

Author Biography

Stanisław Krawczyk, Uniwersytet Warszawski

Doktorant w Instytucie Socjologii UW, zainteresowany socjologią kulturową, socjologią literatury oraz historią badań nad grami wideo. Przygotowuje pracę doktorską o polskim polu prozy fantastycznej.

References

Garda, M. B. (2016). Gatunek w grach cyfrowych. Łodź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar

Grabarczyk, P. (2015). O opozycji hardcore/casual. Homo Ludens, 7(1), 89–109.
Google Scholar

Krawczyk, S. (2016). Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji. Kultura Współczesna, 23(2), 20–32.
Google Scholar

Kubiński, P. (2014a). Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media, 5(1), 161–176.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Kubiński, P. (2014b). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: D. Stobbart, M. Evans (red.), Engaging with Videogames: Play, Theory, and Practice (s. 133–141). Oxford: Inter-Disciplinary Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1163/9781848882959_013

Kubiński, P. (2014c). Niwelowanie emersji. Strategie estetyczne w projektowaniu graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Nowe Media, 5(1), 177–197.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.12775/NM.2014.008

Kubiński, P. (2015a). Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmowych. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 12(1), 113–123.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.14746/i.2015.25.09

Kubiński, P. (2015b). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 7(2), 80–88.
Google Scholar

Kubiński, P. (2016). Immersion vs. emersive effects in videogames. W: M. J. P. Wolff (red.), Video Games and Gaming Culture.
Google Scholar

Skok, K. (2013). Paradoks gracza, czyli co motywuje graczy do korzystania z gier online. Homo Ludens, 5(1), 233–252.
Google Scholar

Skok, K. (2014). Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w grach. Wnioski z badań nad iluzją gumowej ręki i obecnością. Homo Ludens, 6(1), 13–31.
Google Scholar

Sweetser, P., Johnson, D., Wyeth, P., Anwar, A., Meng, Y., Ozdowska, A. (2017). Game-Flow in Different Game Genres and Platforms. Computers in Entertainment, 15(3).
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1145/3034780

CD Projekt RED, Wiedźmin, 2007, USA i Polska: Atari i CD Projekt.
Google Scholar

CD Projekt RED, Wiedźmin 2, 2011, Polska i in.: CD Projekt i in.
Google Scholar

Konami Computer Entertainment Japan, Metal Gear Solid, 1998, Japonia: Konami.
Google Scholar

Rocksteady Studios Limited, Batman: Arkham Asylum, 2009, Wielka Brytania i USA: Eidos Interactive i Warner Bros. Interactive Entertainment.
Google Scholar

Techland, Call of Juarez: Gunslinger, 2013, Francja: Ubisoft Entertainment SA.
Google Scholar

Published

2017-08-22

How to Cite

Krawczyk, S. (2017). Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 3(1), 155–161. https://doi.org/10.18778/2391-8551.03.09

Issue

Section

Other