Farming games in the cozy aesthetic a fantasy of dreams of a simple life

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06

Keywords:

cozy games, farm games, ritual time, monotony, Farmerama

Abstract

The article is devoted to the trend of farm games, which can be described using the aesthetics of cozy / “coziness”. The countryside life they create is based on cultural phenomena (mainly slow cinema and idyllic images derived from popular songs). What characterizes cozy games is creating the impression of slowness and putting relationships above competition or achieving the intended goal. For this reason, the stages of “life” on the farm, which make up the player’s functioning in the game – sowing, waiting for the harvest, and harvest itself – become the goal in themselves, constituting a source of satisfaction thanks to their repetition. The cyclicality inherent in the routine corresponds to the renewal proper to ritual time. The participation in this act of the user of the game allows them to enter this time in order to take part in a ritual that gives additional meaning to what is monotonous. The aim of the article is to present farm games as a realization in the digital space of a phantasm about a “simple life,” which is a response to the social reality dynamically changing due to the influence of technology. At the same time, this dream is an artistic manifestation of a broader existential project, which is the slow life trend.

Author Biography

Adam Mazurkiewicz, University of Łódź

Adam Mazurkiewicz, PhD, Prof. UŁ. Researcher of popular literature and culture. He cooperates with the Research Laboratory of Popular Literature and Culture and New Media of the University of Wrocław.

References

Baird, D. (1997). Scientific Instrumental Making, Epistemology, and Conflict between Gift and Commodity Economies. Society for Philosophy Qaurterly Electronic Journal, 2(3–4), 127–139.
Google Scholar

Bauman, Z. (2006). Płynna nowoczesność (tłum. T. Kunz). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Bauman, Z. (2018). Retrotopia. Jak rządzi nami przeszłość (tłum. K. Lebek). Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Borkowski, R. (2001). Cywilizacja. Technika. Ekologia. Wybrane problemy rozwoju cywilizacyjnego u progu XXI wieku. AGH Uczelniane Wydawnictwa Naukowo-Dydaktyczne.
Google Scholar

Brach-Czajna, J. (1992). Szczeliny istnienia. Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Bromboszcz, R. (2018). Wspólnota transferu a obyczaj daru. Dobrobit i gospodarka współdzielenia w cyberprzestrzeni. Kultura i Wartości, 153–172.
Google Scholar

Brooks, M. (reż.). (1995). Dracula – wampiry bez zębów [film]. Gaumont – Brooksfilms – Castle Rock Entertainment.
Google Scholar

Bukraba-Rylska, I. (2010). Obraz wsi w debacie publicznej po roku ‘89. Wieś i Rolnictwo, 3, 56–72.
Google Scholar

Callois, R. (1961/1997). Gry i ludzie (tłum. A. Tatarkiewicz i M. Żurowska). VOLUMEN.
Google Scholar

Chang, A.Y. (2012). Back to the Virtual Farm: Gleaning the Agriculture-Management Game. Interdisciplinary Studies in Literature and Environment, 19(2), 237–252.
Google Scholar

Charzyński, B. (2022). Styl cottagecore: sposób na przytulne wnętrza inspirowane wiejską idyllą. Poznaj najważniejsze cechy cottagecore w aranżacji. Morele. https://home.morele.net/wnetrza/styl-cottagecore-sposob-na-przytulne-wnetrza-inspirowane-wiejska-idylla-poznaj-najwazniejsze-cechy-cottagecore-w-aranzacji/ (data dostępu: 3.04.2024).
Google Scholar

Chryniewicz, J.T. (2014). Społeczeństwo ryzyka. Teoria, model, analiza krytyczna. Przegląd Socjologiczny, 2, 9–33.
Google Scholar

Czapliński, P. (1999). Nuda przedstawienia albo proza najnowsza wobec istnienia. W: P. Czapliński, P. Śliwiński (red.), Nuda w kulturze (s. 174–186). Rebis.
Google Scholar

Dąbrowski, A. (2014). Czym są emocje? Prezentacja wieloskładnikowej teorii emocji. Analiza i Egzystencja, 123–146.
Google Scholar

Dobreprogramy.pl (bd.). Farmerama. https://www.dobreprogramy.pl/farmerama,program,windows,6628567848732289 (data dostępu: 26.04.2023).
Google Scholar

Doroszewski, W. (1963). Słownik języka polskiego. Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Drożdż-Szczybura, M. (2016). Rustykalne formy rekreacji realizowane i kreowane przez mieszkańców współczesnych miast. Środowisko Mieszkaniowe, 85–93.
Google Scholar

Dziewanowska, K., & Kacprzak, A. (2013), Ekologiczna konsumpcja na pokaz. Analiza społecznych i marketingowych skutków kreowania „eko-ikon”. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 39–53.
Google Scholar

Eliade, M. (1970). Sacrum, mit, historia. Wybór esejów (tłum. A. Tatarkiewicz). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Farca, G. (2023). Farming a Cosy Utopia: A Regenerative Escape to Simpler Times. Conference Proceedings of DiGRA 2023. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3057.pdf (data dostępu: 15.04.2024).
Google Scholar

Filiciak, M. (2010). Internet – społeczne metamedium. W: W. Godzic (red.), Media audiowizualne (s. 104–124). WAiP – Academica.
Google Scholar

Foss, S.K. (1989). Rhetorical Criticism as the Asking of Questions. Communication Education, 3 (July), 191–196.
Google Scholar

Gabriel, S. (2019). The Potential of Digital Games for Learning and Teaching. W: W. Elmenreich, R.R. Schallegger, F. Schnitz, S. Gabirel, G. Polsterl, W.B. Ruge (red.), Savegame. Agency, Desing, Engineering (s. 9–30). Springer VS.
Google Scholar

Geertz, C. (1990). O gatunkach zmąconych (Nowe konfiguracje myśli społecznej). (Tłum. Z. Łapiński). Teksty Drugie, 1(2), 113–130.
Google Scholar

Grynaprzegladarke.net (bd.). Gry farmerskie. https://grynaprzegladarke.net/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar

Jagusiak, J. (2023). Najlepsze gry farmerskie, o których zapominamy! Desercik.mmo. https://www.desercik.pl/najlepsze-gry-farmerskie-o-ktorych-zapominamy/ (data dostępu 22.04.2023).
Google Scholar

Kozioł, P. (1998). Ekologia głęboka Arne Naessa – wizja panteistycznej religii współczesności. Humanistyka i Przyrodoznawstwo, 4, 85–100.
Google Scholar

lapisik (2017/2024), Recenzja Farmerama – najlepsza gra farmerska jaka powstała? Gamehag. https://gamehag.com/pl/artykuly/recenzja-farmerama---najlepsza-gra-farmerska-jaka-powstala (data dostępu: 9.01.2024).
Google Scholar

Leśniewska, G. (2010). Wieś jako miejsce życia i pracy. W: B. Kryk (red.), Zrównoważony rozwój obszarów wiejskich. Wybrane aspekty społeczne (s. 128–145). Wydawnictwo Economicus.
Google Scholar

Lewis, M.L., Weber, R., & Bowman, N.D. (2008). “They May Be Pixels, But They’re MY Pixels”: Developing a Metric of Character Attachment in Role-Playing Video Games. Cyber Psychology & Behavior, 11(4), 515–518. https://psycnet.apa.org/doi/10.1089/cpb.2007.0137
Google Scholar

Moskal, S. (2005). Przemiany kulturowe polskiej wsi. Krakowskie Studia Małopolskie, 35–43.
Google Scholar

Sipińska, U. (1981). Chcę wyjechać na wieś [piosenka]. Na płycie W podróży. Wifon.
Google Scholar

Stańczyk, M. (2019). Czas w kinie. Doświadczenie temporalne w Slow Cinema. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar

Stasiuk, A. (2001). Opowieści galicyjskie. Wydawnictwo Czarne.
Google Scholar

Sulima, R. (2014). Społeczne wyobrażenia wsi na przełomie XX i XXI wieku. Wieś i Rolnictwo, 2, 57–63.
Google Scholar

Szlendak, T., Olechnicki, K. (2017). Nowe praktyki kulturowe Polaków. Megaceremoniały i subświaty. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar

Śnieżko, D. (1997). Mit wieku złotego w literaturze polskiego renesansu. Wzory – warianty – zastosowania. Wydawnictwo Naukowe „Semper”.
Google Scholar

Tuan, Y.-F. (1977/1987). Przestrzeń i miejsce (tłum. A. Morawińska). Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar

Vanderhoef, J. (2021). Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games. Ada: A Journal of Gender, New Media, and Technology, 2.
Google Scholar

Waszkiewicz, A., & Bakun, M. (2020). Towards the Aesthetics of Cozy Video Games. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 12(3), 225–240.
Google Scholar

Wolni Farmerzy (bd.). Darmowe gry farmerskie na przeglądarkę. https://www.wolnifarmerzy.pl/gry-farmerskie/ (data dostępu: 22.04.2023).
Google Scholar

Wróblewski, M. (2009). Gra jako model społeczny. O potrzebie grania w społeczeństwie ponowoczesnym. Homo Ludens, 1(1), 289–301.
Google Scholar

Barone, E. (2016). Stardew Valley. Chucklefish.
Google Scholar

Bigpoint. (2009–). Farmerama. Bigpoint.
Google Scholar

Cleversan Software. (2021). Farm Manager. Play Way.
Google Scholar

Gameloft Montreal. (2023). Disney Dreamlight Valley. Gameloft.
Google Scholar

Goodgame Studios, Altigi GmBH. (2012). Big Farm. Goodgame Studios.
Google Scholar

Ice Flames. (2018). Pure Farming. Techland.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2005). Wiochmen Rejser. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2007). Wiochmen 2. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Mydel, M., Stankiewicz, P. (2011). Wiochmen: Wesele. Kuźnia Gier.
Google Scholar

Nintendo i in. (2001–2020). Animal Crossing. Nintendo.
Google Scholar

Phoenix Labs. (2023). Fae Farm. Phoenix Labs.
Google Scholar

Plinga. (2014). Royal Story.
Google Scholar

Stairway Games. (2023). Coral Island. Humble Games.
Google Scholar

Ten Square Games. (2014–). Ale Folwark. Ten Square Games.
Google Scholar

ThrustVector9 [właśc. ?]. (2022). Farmers Stealing Tanks. Pixel Forest.
Google Scholar

Upjers. (2009–). Wolni Farmerzy. Upjers.
Google Scholar

Upjers. (2013–). KapiFarm. Upjers.
Google Scholar

Wada, Y., Hashimoto, Y. (1996). Harvest Moon. Nintendo.
Google Scholar

Published

2024-11-29

How to Cite

Mazurkiewicz, A. (2024). Farming games in the cozy aesthetic a fantasy of dreams of a simple life. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 12(1), 87–102. https://doi.org/10.18778/2391-8551.12.06

Issue

Section

Articles