Role of form and design of a written text in creation of a computer game world. The case of Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
DOI:
https://doi.org/10.18778/2391-8551.07.02Keywords:
written text, video game, typeface, font, form, act of creation, playerAbstract
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
References
Aarseth, E. (2006). Cybertekst: Perspektywy literatury ergodycznej (tłum. D. Sikora, M. Pisarski). Techsty, 2(1). https://www.techsty.art.pl/magazyn2/artykuly/aarseth_cybertekst.html (data dostępu: 7.06.2021).
Google Scholar
Agata (2016). Co to jest Kerning? Czyli dlaczego przerwy mają znaczenie. Dailyweb.com. https://dailyweb.pl/co-to-jest-kerning-czyli-dlaczego-przerwy-maja-znaczenie/ (data dostępu: 9.08.2020).
Google Scholar
Bartmiński, J. (2004). Tekst jako przedmiot tekstologii lingwistycznej. W: J. Bartmiński, S. Niebrzegowska-Bartmińska (red.), Tekstologia. Współczesna polszczyzna. Wybór opracowań. Lublin: Uniwersytet Marii Curie-Skołodowskiej.
Google Scholar
Celiński, P. (2006). Interfejsy mediów cyfrowych – dalsza emancypacja obrazów czy szansa na ich zdetronizowanie? Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, Sectio K, Politologia, 13(1), 124–131.
Google Scholar
Crypter (2004). Komputerowy skład tekstu. Warszawska Szkoła Reklamy. http://www.szkolareklamy.net/viewtopic.php?t=890 (data dostępu: 20.08.2020).
Google Scholar
Dobrzyńska, T. (2004). Tekst – styl – poetyka. Kraków: Universitas.
Google Scholar
Dziurawiec, Z., Krzywdziak, P., Regulaski, W. (2009). Kapitała. liternictwo i typografia. https://liternictwo.asp.krakow.pl/?p=877 (data dostępu: 25.06.2020).
Google Scholar
ENCENC (2020). Antykwa renesansowa. ENCENC. Encyklopedie humanistyczne. https://encenc.pl/antykwa/ (data dostępu: 10.09.2020).
Google Scholar
Fabian, N. (2000). The Bauhaus Designer Paul Renner. creativePRO. https://creativepro.com/the-bauhaus-designer-paul-renner/ (data dostępu: 25.06.2020).
Google Scholar
Frutiger, A. (2015). Człowiek i jego znaki (tłum. C. Tomaszewska). Kraków: d2d.pl.
Google Scholar
Godzic, W. (2006). O grach czyli o kulturze współczesnej. W: M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw: gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Gołąb, A. (2019). Kroje jednoelementowe i dwuelementowe. W: Odmiany krojów. Chochlik drukarski. https://chochlikdrukarski.com.pl/2019/odmiany-krojow/ (data dostępu: 9.08.2020).
Google Scholar
Jacko, J.F. (2016). Czym jest gra? Uwagi o przedmiocie ludologii. Analiza fenomenologiczno-metodologiczna. Homo ludens, 1(9), 65–83.
Google Scholar
Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. W: M. Copier, J. Raessens (red.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings (s. 30–45). Utrecht: Utrecht University.
Google Scholar
Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37–62). Warszawa: SWPS Academica.
Google Scholar
Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. W: F. Mäyra (red.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere, Finlandia: Tampere University Press. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf (data dostępu: 22.06.2020).
Google Scholar
Krogulec, J. (2015). Immersja i tworzenie podmiotowości w grach. Creatio Fantastica, 11(1).
Google Scholar
Kubiński, P. (2013). Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo. Przegląd Humanistyczny, 57(4), 73–81.
Google Scholar
Kubiński, P. (2015). Tożsamość emersyjna na przykładzie postaci Deadpoola. Homo Ludens, 2(8), 80–88.
Google Scholar
Kwasowa Grota (2008). Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. https://www.hota.acidcave.net (data dostępu: 10.09.2020).
Google Scholar
Masalska, E. (2014). Krótka historia pisma. Jak zmieniały się kroje na przestrzeni epok? GRAFMAG. https://grafmag.pl/artykuly/w-swiecie-typografii-krotka-historia-pisma (data dostępu: 15.08.2020).
Google Scholar
Microsoft Corp. (2020). Monotype Corsiva font family. Typografia. https://docs.microsoft.com/pl-pl/typography/font-list/monotype-corsiva (data dostępu: 27.06.2020).
Google Scholar
Mod [hasło] (2011). GRYOnline.pl. https://www.gry-online.pl/slownik-gracza-pojecie.asp?ID=154 (data dostępu: 7.07.2020).
Google Scholar
Oziemblewski, J. (2019). Ile dostarczają informacji zmysły człowieka. Światło i oświetlenie. http://www.swiatlo.tak.pl/1/index.php/zmysly_czlowieka/ (data dostępu: 21.06.2020).
Google Scholar
Saloni, Z., Świdziński, M. (1985). Składnia współczesnego języka polskiego. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar
Semkowicz, W. (2002). Paleografia łacińska. Kraków: Universitas.
Google Scholar
Sołtys, L. (2011). Italika – wstęp. Kaligrafia.info. https://kaligrafia.info/samouczek-kaligrafii/italika-wstep (data dostępu: 26.06.2020).
Google Scholar
Typografia.info (2020a). Linie pisma. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma, (data dostępu: 13.08.2020).
Google Scholar
Typografia.info (2020b). Litery. Typografia.info. https://typografia.info/podstawy/linie-pisma (data dostępu: 13.08.2020).
Google Scholar
Wawrzyniak, M. (2020). CDPR: termin debiutu Cyberpunka 2077 wyznaczony przez zarząd był nierealistyczny. Gram.pl. https://www.gram.pl/news/2020/12/20/cyberpunk-2077-cd-projekt-red-deweloperzy-kontra-zarzad-afera-kontrowersje-napieta-atmosfera.shtml (data dostępu: 10.06.2021).
Google Scholar
Wojarska, M. (2016). Liternictwo i typografia cz. II – klasyfikacja krojów pisma. Mwojarska.pl. http://mwojarska.pl/liternictwo-typografia-cz-ii-klasyfikacja-krojow-pisma (data dostępu: 20.05.2020).
Google Scholar
Wolfshead (2007). Bushnell’s Theorem: Easy to Learn, Difficult to Master. Wayback Machine. https://web.archive.org/web/20140226222024/; http://www.wolfsheadonline.com/bushnells-theorem-easy-to-learn-difficult-to-master/#8db01 (data dostępu: 1.09.2020).
Google Scholar
Zdanie [hasło] (2005). W: J. Bralczyk (red.), Słownik języka polskiego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar
Żmigrodzki, P. (2007). Związki między składnikami w zdaniu polskim. W: A. Achtelik, J. Tambor (red.), Sztuka czy rzemiosło? Nauczyć Polski i polskiego. Katowice: Gnome – Wydawnictwa Naukowe i Artystyczne.
Google Scholar
Nival Interactive (2007). Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East [PC]. Nival.
Google Scholar
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.