Gry narracyjne w diagnozie i terapii psychologicznej. Możliwości i ograniczenia w stosowaniu

Autor

  • Anna Szymanik-Kostrzewska Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy, Instytut Psychologii, Katedra Psychologii Rozwoju Człowieka

DOI:

https://doi.org/10.18778/1427-969X.20.03

Słowa kluczowe:

gry narracyjne, diagnoza psychologiczna, terapia psychologiczna

Abstrakt

Artykuł porusza problematykę wykorzystania gier narracyjnych na użytek psychologii. Ujmuje gry narracyjne jako gry projekcyjne, pozwalające dotrzeć do ukrytych potrzeb i motywów graczy poprzez wykorzystywanie świata gry, który stanowi zestaw symboli mających dla graczy osobiste znaczenie. Diagnoza graczy możliwa jest dzięki analizie charakterystyk oraz sposobów postępowania tworzonych przez nich postaci. Terapia przy użyciu gier narracyjnych pozwala na wspomaganie leczenia niektórych zaburzeń psychicznych (jak fobia czy depresja), rozwijanie kompetencji społecznych, a zatem naukę radzenie sobie z przykrymi emocjami i kształtowanie sposobów myślenia. Przeciwwskazania do wykorzystywania gier narracyjnych w diagnozie i terapii stanowią zaburzenia psychotyczne i osobowościowe, defi cyty intelektualne i nieumiejętność oddzielenia Ja od Ja postaci.

Bibliografia

Abyeta S., Forest J. (1991). Relationship of role-playing games to self-reported criminal behaviour. Psychological Reports, 69 (3), December, 1187–1192.
Google Scholar

Acland A. F. (2000). Doskonałe umiejętności interpersonalne: wszystko, czego potrzebujesz, aby udało ci się za pierwszym razem, tłum. M. Makowska. Poznań: Dom Wydawniczy REBIS.
Google Scholar

Ascherman L. I. (1993). The impact of unstructured games of fantasy and role playing on an inpatient unit for adolescents. International Journal of Group Psychotherapy, 43 (3), 335–344.
Google Scholar

Bartle R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, http://www.mud.co.uk/richard/hcds.html [dostęp: 25.01.2014].
Google Scholar

Betz U. A. K. (2011). What fantasy role-playing games can teach your children (or even you). British Journal of Educational Technology, 42 (6), E117–E121.
Google Scholar

Bélisle J.-F., Bodur H. O. (2010). Avatars as Information: Perception of Consumers Based on Their Avatars in Virtual Worlds. Psychology and Marketing, 27 (8), 741–765.
Google Scholar

Blackmon W. D. (1994). Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult. American Journal of Psychotherapy, 48 (4), 624–632.
Google Scholar

Carter R., Lester D. (1998). Personalities of players of Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 82, 182.
Google Scholar

Chmielnicka-Kuter E. (2004). Gry fabularne w badaniach psychologicznych. Polskie Forum Psychologiczne, 9 (2), 124–138.
Google Scholar

Chmielnicka–Kuter E. (2005). Wyobrażone postacie i ich autorzy: analiza wzajemnych odniesień na przykładzie zjawiska gier fabularnych. Przegląd Psychologiczny, 48 (1), 53–73.
Google Scholar

Cierpiałkowska L., Czabała C. (2007). Psychoterapia indywidualna i grupowa. [W:] H. Sęk (red.), Psychologia kliniczna (t. 1, s. 269–298). Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Google Scholar

DeRenard L. A., Kline L. M. (1990). Alienation and the game dungeons and dragons. Psychological Reports, 66, June, 1219–1222.
Google Scholar

Emunah R. (1994). Acting for Real. Drama Therapy, Process, Technique, and Performance. New York, London: Brunner-Routledge.
Google Scholar

Goleman D. (1997). Inteligencja emocjonalna, tłum. A. Jankowski. Poznań: Wydawnictwo Media Rodzina.
Google Scholar

Hsu S. H., Kao C.-H., Wu M.-C. (2007). Factors Infl uencing Player Preferences for Heroic Roles in Role-Playing Games. Cyberpsychology and Behavior, 10 (2), 293–295.
Google Scholar

Hughes J. (1988). Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order. Paper presented in Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of Prehistory and Anthropology, Australian National University, http://www.rpgstudies.net/hughes/therapy_is_fantasy.html [dostęp: 12.01.2015].
Google Scholar

Landy R. (2009). Role theory and role method of dramatherapy. [W:] D. R. Johnson, R. Emunah (red.), Current Approaches in Dramatherapy (s. 65–88). Springfi eld, Illinois: Charles C. Thomas Publisher.
Google Scholar

Mellibruda J. (2003). Ja – ty – my: psychologiczne możliwości ulepszania kontaktów międzyludzkich. Warszawa: Instytut Psychologii Zdrowia PTP.
Google Scholar

Paluchowski W. J., Hornowska E. (2003). Problemy teoretyczne diagnozy psychologicznej. [W:] J. Strelau. (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki. Podstawy psychologii (t. 1, s. 509–519). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar

Panak P., Drzewiecka O. (2005). Gry fabularne. Mit a rzeczywistość: potencjalne wykorzystanie technik narracyjnych gier fabularnych w dydaktyce, pedagogice i terapii. „Szkoła Specjalna”, 66(1), 19–29.
Google Scholar

Prajzner K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar

Rein-Hagen M., Davis G., Dowd T., Stevens L., Wieck S. (2002). Wampir: Maskarada. Narracyjna Gra Grozy. Warszawa: Wydawnictwo ISA Sp. z o.o.
Google Scholar

Rembowski J. (1986). Metoda projekcyjna w psychologii dzieci i młodzieży. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Naukowe.
Google Scholar

Russoniello C., O’Brien K., Parks J. M. (2009). The eff ectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress. Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation, 2 (1), 53–66.
Google Scholar

Simon A. (1987). Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons and Dragons. Psychology in the Schools, 24, 329–332.
Google Scholar

Simon A. (1998). Emotional stability pertaining to the game Vampire: The Masquerade. Psychological Reports, 83 (2), 732–734.
Google Scholar

Stasiakiewicz M. (2003). Testy projekcyjne. [W:] J. Strelau (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki. Podstawy psychologii (t. 1, s. 491–503). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar

Szeja J. Z. (2004). Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo Rabid.
Google Scholar

Szymanik A., Kostrzewski M. (2012). Gry narracyjne jako metoda i narzędzie w nauce. Forum Dydaktyczne. Przeszłość – Teraźniejszość – Przyszłość, 9–10, 166–178.
Google Scholar

Szymanik A., Mączyńska J. (2010). Wykorzystanie gry narracyjnej w diagnozie i terapii – możliwości i ograniczenia. Wystąpienie na konferencji „Homo narrator. Badanie opowieści o doświadczeniu”. Spała, 3–5 listopada 2010 r.
Google Scholar

Taylor S. E., Klein L. C., Lewis B. P., Gruenewald T. L., Gurung R. A. R., Updegraff J. A. (2000). Biobehavioral responses to stress in females: Tend-and-befriend, not fi ght-or-fl ight. Psychological Review, 107 (3), 411–429.
Google Scholar

Thayer R. E., Newman J. R., McClain T. M. (1994). Self-regulation of mood: strategies for changing a bad mood, raising energy, and reducing tension. Journal of Personality and Social Psychology, 67 (5), 910–925.
Google Scholar

Pobrania

Opublikowane

2017-05-31

Jak cytować

Szymanik-Kostrzewska, A. (2017). Gry narracyjne w diagnozie i terapii psychologicznej. Możliwości i ograniczenia w stosowaniu. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Psychologica, (20), 45–58. https://doi.org/10.18778/1427-969X.20.03

Numer

Dział

Articles