Space as a Structure Defined by User’s Presence

Authors

  • Rafał Szrajber Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

DOI:

https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Keywords:

video games, playing space, video games culture, computer games, virtual reality, fluid modernity, layers of modernity, Łódź’s heritage

Abstract

The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.

Author Biography

Rafał Szrajber, Akademia Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, Wydział Sztuk Projektowych, Instytut Architektury Wnętrz

Rafał Szrajber – dr inż. arch., adiunkt na Wydziale Sztuk Projektowych w Instytucie Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych im. Władysława Strzemińskiego w Łodzi, gdzie prowadzi Pracownię projektowania wnętrz uniwersalnych oraz Pracownię projektowania przestrzeni i obiektów wirtualnych dla gier. Architekt oraz badacz przestrzeni i światów wirtualnych. Twórca teorii wirtualnej rekonstrukcji dziedzictwa, równowagi informacyjnej w prezentacji dzieł sztuki i architektury w nowych mediach oraz teorii warstw nowoczesności. Autor opracowania i kategoryzacji struktury narracyjnej dla środowisk wirtualnych oraz szeregu rozwiązań dedykowanych przestrzeniom muzealnym. Pomysłodawca i dyrektor kreatywny projektu Steam Rift – środowiska wirtualnego bazującego na dziedzictwie kulturowym Łodzi. Organizator ogólnopolskiego konkursu Zespołowego Tworzenia Gier Komputerowych i pomysłodawca ścieżki artystycznej Game Graphics Concept. Aktualnie zajmuje się badaniami z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jako środowiska narracyjnego i interfejsu przestrzennego oraz projektowaniem uniwersalnym z uwzględnieniem dostępności i wykorzystaniem nowych mediów.

References

Appadurai, Arjun (2005), Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar

Ashworth, Gregory J. (2007), Sfragmentaryzowane dziedzictwo: sfragmentaryzowany instrument sfragmentaryzowanej polityki, [w:] Monika Murzyn, Jacek Purchla (red.), Dziedzictwo kulturowe w XXI wieku. Szanse i wyzwania, Kraków: Międzynarodowe Centrum Kultury, s. 29–42.
Google Scholar

Bauman, Zygmunt (2006), Płynna nowoczesność, przeł. Tomasz Kunz, Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar

Filiciak, Mirosław (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar

Gałuszka, Damian (2017), Gry wideo w środowisku rodzinnym, Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron.
Google Scholar

Garda, Maria B. (2014), Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, nr 1, s. 119–123.
Google Scholar

Graham, Brian, Ashworth, Greg, Tunbridge, John (2000), A Geography of Heritage: Power, Culture and Economy, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar

Jenkins, Henry (2004), Game design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance and Game, London–Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar

Newman, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, Milton Park, Abingdon, Oxon–New York: Routledge.
Google Scholar

Nitsche, Michael (2008), Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge, MA–London: The MIT Press.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262141017.001.0001

Nycz Ryszard (2006), O nowoczesności jako doświadczeniu, „Teksty Drugie”, nr 3, s. 4–9.
Google Scholar

Siwek, Andrzej (2011), Między zabytkiem a dobrem kultury współczesnej, „Kurier Konserwatorski”, nr 10, s. 5–11.
Google Scholar

Swalwell, Melanie (2007), The Remembering and the Forgetting of Early Digital Games: From Novelty to Detritus and Back Again, „Journal of Visual Culture”, nr 2, s. 255–273.
Google Scholar DOI: https://doi.org/10.1177/1470412907078568

Published

2019-12-30

How to Cite

Szrajber, R. (2019). Space as a Structure Defined by User’s Presence. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 6(1), 81–93. https://doi.org/10.18778/2391-8551.06.06

Issue

Section

Articles